Armour
Защита от Physical Hits
Как Armour выбирает применимую компоненту Hit, почему одно число даёт разные ответы и как ключевые пассивки, уникальные предметы и системы Armourstacker меняют его работу.
Число 20 000 Armour в панели персонажа не является готовым процентом защиты. Оно отвечает только
на половину вопроса. Вторая половина — какая часть события дошла до формулы. Против малого
Physical Hit показатель может упереться в предел; против крупного Physical Hit даст гораздо
меньший процент; против Physical Damage over Time по умолчанию не включится вообще.
Базовое правило короткое: Armour защищает от Physical Damage from Hits. Неважно, доставил Hit Attack или Spell. Важно, что это именно Hit и что после предыдущих преобразований в нём осталась физическая часть. Fire, Cold, Lightning, Chaos и любой Damage over Time требуют отдельного правила применения.
Какая часть события становится D
Armour не получает исходный Hit из подсказки целиком. До него уже могли измениться тип и величина отдельных компонентов. Для одного Hit полезно читать порядок так:
Damage taken asпереносит доли исходного урона между типами.- Resistance уменьшает итоговые компоненты Fire, Cold, Lightning и Chaos, если конкретное правило не отключило её.
- Все фрагменты одного итогового типа урона внутри этого Hit складываются.
- Armour и другие подходящие источники Damage Reduction работают с получившейся величиной.
- Более поздние модификаторы получаемого урона, Spell Suppression и расход защитных ресурсов решают свою часть маршрута.
Третий шаг критичен из-за нелинейности. Если два исходных фрагмента стали одним итоговым типом, нельзя дать каждому собственную формулу: это искусственно уменьшит обе части и нарисует защиту, которой нет. Сначала масса одного типа собирается, затем Armour применяется один раз.
Например, в явно заданной сцене [MODEL] Physical Hit 8 000 переносит 25% в Fire, а у
персонажа 75% Fire Resistance. До формулы доходят 6 000 Physical; ещё 500 Fire остаются после
Resistance. Значит, для Armour здесь D = 6 000, а не исходные 8 000. Нельзя применить
75% Fire Resistance к оставшимся 6 000 Physical, как нельзя применить обычный Armour к 500 Fire.
Дальше D означает именно такую собранную применимую компоненту одного Hit, а A — фактический
Armour персонажа.
Один Hit — два разных ответа
Непрерывная форма правила показывает геометрию зависимости:
Коэффициент 5 в знаменателе — фиксированная часть текущего игрового правила. Из выбранной сцены
приходят только A и D.
r₀ = A / (A + 5 × D)
Path of Building хранит непрерывное r₀ для расчёта прошедшего Hit, но рядом может показывать его
округлённым до целого процентного пункта. В базовой сцене снижение затем ограничивается диапазоном
0–90%; остальные источники Damage Reduction и их уменьшения разбираются в техническом слое ниже.
D_после = округлить до целого [D × (1 − r)]
Здесь r — непрерывное снижение после общего ограничения, а округление до целого относится к
финальному урону. Целый процент в панели — представление результата, а не обратный вход формулы.
Теперь можно закончить смешанную сцену выше. При A = 20 000 и D = 6 000 PoB получает 40%:
физическая часть пропускает 3 600, Fire — ещё 500, а весь Hit после двух слоёв равен 4 100.
Удобная опора для устного счёта — отношение A / D. Точки ниже относятся к непрерывной формуле;
рядом показано, как PoB отображает этот процент до добавления других источников Damage Reduction.
Отношение Armour / Hit | Точная доля снижения | Показ PoB |
|---|---|---|
| 2,5× | 1 / 333,33…% | 33% |
| 5× | 1 / 250% | 50% |
| 10× | 2 / 366,66…% | 67% |
| 15× | 3 / 475% | 75% |
| 45× | 9 / 1090% | 90% |
Запомнить достаточно середину: 5× Hit = 50% в непрерывной формуле. Точка 45× — точное
место, где она достигает общего предела 90%. Целый процент справа удобен для чтения панели,
но прошедший урон и Maximum Hit Taken нужно считать по непрерывной доле.
Что на самом деле означает предел A/5
В непрерывной модели предотвращённый урон равен
D × r₀ = A × D / (A + 5D). Если зафиксировать A и всё увеличивать D, знаменатель всё сильнее
определяет часть 5D, поэтому результат стремится к A/5. Для 20 000 Armour это 4 000: на
достаточно тяжёлом Hit Armour не сможет предотвращать заметно больше этой величины. Это предел при
растущей нагрузке, а не «предел полезности вложений».
При фиксированном D картина другая. Здесь условный множитель выживания означает, во сколько раз один
и тот же запас Life или Energy Shield выдержит больше повторений ровно такого Hit без восстановления
и других защитных слоёв. До общего предела в непрерывной модели он равен 1 + A/(5D) и растёт с
Armour линейно; финальное округление урона создаёт только небольшие целочисленные границы. Реальная
отдача пассива или предмета всё равно зависит от его цены, источников increased/more, общего
предела и других угроз. Вогнутая кривая процента сама по себе не доказывает, что «следующие
10 000 Armour бесполезны».
Где Armour решает задачу, а где нет
Armour особенно силён, когда угроза состоит из применимых Physical Hits, для которых A / D
велико. Это могут быть Attacks или Spells; частота не меняет процент каждого отдельного Hit.
Частота становится отдельной проблемой запасов и восстановления: даже маленький остаток, повторённый
достаточно быстро, способен исчерпать Life или Energy Shield.
Есть пять принципиально разных причин провала.
- Не та форма. Physical DoT, Bleeding и область на земле с Physical Damage over Time не становятся Hit только потому, что наносят Physical Damage.
- Не тот тип. Обычный Armour не защищает Hit с Fire, Cold, Lightning или Chaos Damage. Расширение области всегда должно быть написано отдельным правилом.
- Слишком большая применимая компонента. Armour всё ещё работает, но доля снижения ниже; одного слоя может не хватить для Maximum Hit.
- Слишком частый остаток. Процент каждого Hit может быть высоким, но Life или Energy Shield заканчивается быстрее, чем успевает восстановиться.
- Правило отменено или прижато. Шанс игнорировать Physical Damage Reduction у конкретного Hit
способен обнулить снижение;
Crushedуменьшает его отдельной операцией.
Причина провала задаёт класс следующего ответа. Для DoT нужен слой, который прямо называет эту
форму; для другого типа — соответствующая Resistance, перенос типа или именованное правило;
для слишком большой физической части сравниваются ещё Armour, другой Damage Reduction,
Damage taken as и Block; для частого остатка — запас и восстановление. Если враг отменяет сам
Physical Damage Reduction, ещё Armour не исправляет эту ветку.
Фраза «Armour бесполезен против Slam» поэтому слишком груба. Правильный вывод: при крупном D
отношение A / D падает, и Armour в одиночку может не закрыть цель. Armourstacker с достаточно
большим фактическим Armour способен вернуть отношение в рабочую область; это утверждение о локальной
формуле, а не обещание достаточного урона, скорости или общей выживаемости. Обычный билд чаще
добавляет другой применимый слой.
Решение в билде: сравнивайте одно изменение
Решение начинается не с вопроса «где взять ещё Armour», а с короткого протокола.
- Назовите угрозу. Hit или DoT, итоговый тип урона, Attack или Spell, ожидаемый размер.
- Проверьте право на работу. Какое именованное правило действует и какая доля фактического Armour применяется?
- Снимите исходный результат. Запишите непрерывную долю, показанный процент, общий предел и прошедший урон.
- Измените одну вещь. Ещё Armour, дополнительный источник Damage Reduction,
Damage taken as, Block или новый эффект, зависящий от Armour, — но не всё сразу. - Найдите новый ограничитель. Улучшился ли нужный Maximum Hit, или слабейшей стала другая форма, тип, частота либо ресурс?
В PoB откройте Calcs → Armour: строка Total даёт фактический A. Стоящий рядом
Phys. Dmg. Reduct — округлённый показ зависимого от сцены результата, а не вход A и не точная
доля для обратного расчёта. Размер контрольного Physical Hit задаётся через
Configuration → Enemy Stats → Enemy Skill Physical Damage; итог для запаса ресурсов проверяйте
в Calcs → Maximum Hit Taken. Режим 1 ArmourLab ниже принимает D напрямую, а режим 2 сравнивает
ровно одно изменение при общей исходной сцене.
Вернёмся к [MODEL]-сцене 20 000 Armour против чистого Physical Hit 8 000. Непрерывный
результат — точно 1/3 и примерно 33,33%, панель показывает 33%, а после финального
округления проходит 5 333. Проценты ниже сокращены для чтения; расчёт сохраняет полную дробь.
Процентный пункт ниже означает прямое прибавление к проценту: 33,33% + 4 процентных пункта
дают 37,33%, а не относительное увеличение 33,33% на четыре процента.
Проверка на чистом Physical Hit
Сначала изолируем арифметику: три независимых изменения применяются к сцене с чистым Physical Damage. Смешанная сцена в лаборатории ниже затем проверит, заметите ли вы переезд ограничителя на другой тип.
+5 000 фактического Armour
Маршрут: 5/13 ≈ 38,46%
Проходит 4 923
−410 к исходному
+4 процентных пункта Physical Damage Reduction
Маршрут: 1/3 + 0,04 = 28/75 ≈ 37,33%
Проходит 5 013
−320 к исходному
25% Physical Damage переносится в Fire
Маршрут: 6 000 Physical + 500 Fire
Проходит 4 100
−1 233 к исходному · 75% Fire Resistance
Сравнение не доказывает, что третий вариант всегда лучший: цены, доступность, другие типы урона и
обратная сторона здесь не моделируются. Оно показывает дисциплину решения. Basalt Flask, например,
сейчас даёт 20% more Armour, а не дополнительный источник Physical Damage Reduction: он изменяет A и снова
проходит через ту же кривую. Один Endurance Charge даёт 4 процентных пункта Physical Damage
Reduction и складывается после результата Armour. Damage taken as меняет саму нагрузку до формулы, а
соответствующая Resistance работает только с перенесённой частью.
Block относится к ещё одной категории: это развилка события. Для вопроса «переживу ли я неблокированный Hit?» нельзя заменить её средним процентом и объявить Maximum Hit выросшим. Зато Block может включить отдельный эффект — например восстановление от .
Проверьте решение руками
Лаборатория Armour не просит угадать «правильный билд». Режим 1 закрепляет зависимость от размера
Hit, режим 2 сравнивает ровно одно изменение. Этого достаточно для первого прохода. Режимы 3 и 4 —
углубление: они показывают именованные правила и ограниченную сцену Armourstacker, к которым текст
ещё вернётся ниже. Метка [DET] означает буквальный расчёт; [MODEL] — заданную автором сцену, а не
частоту событий в игре.
Лаборатория Armour
Один фактический Armour проходит четыре проверки: размер нагрузки, одно изменение, именованное правило и заданную системную сцену. Расчёт урона использует непрерывную долю по правилам PoB; целый процент панели и округлённый финальный урон показаны раздельно.
Один Armour, две нагрузки
При одинаковом фактическом Armour изменяется только размер применимой части Physical Damage в Hit. Начальные значения сразу показывают жёсткое ограничение на малой нагрузке и непрерывные 33,33% на крупной; панель округляет второй результат до 33%.
Фактический Armour в этой сцене
Значение общее для режимов 1–3. Верх диапазона нужен для проверки необычно больших значений Armour, а не изображает типичную сборку.
Число Armour на экране персонажа не является фиксированным процентом. PoB показывает непрерывное отношение как целый процент, но для урона сохраняет непрерывную долю, применяет общий предел и округляет уже финальный результат. Десятичная доля в карточке сокращена до двух знаков только для чтения; расчёт использует полную точность.
Итог первого прохода
Для самостоятельного решения уже достаточно пяти шагов:
угроза → право Armour на работу → применимая компонента D → прошедший урон → новый ограничитель.
Ещё Armour имеет смысл сравнивать, только если слой работает в нужной клетке, эта клетка остаётся
ограничителем и одинаковая контрольная сцена показывает достаточный выигрыш за его цену. Если
сломалась форма, тип, частота или само право на Physical Damage Reduction, большое A отвечает не
на тот вопрос.
Тот же закон — вне игры
Та же ошибка встречается вне PoE. Сервер с «10 000 запросов в секунду» ничего не говорит без типа запроса; страховой лимит меняет смысл при другом размере убытка; радиатор оценивают вместе с тепловой нагрузкой. Общая привычка одна: не спрашивать «какова ёмкость?», пока не названы нагрузка, граница применения и эффект, который использует ресурс.
Углубление: как правила и предметы меняют Armour
Предмет или пассивка может действовать в трёх разных местах: сформировать фактический Armour, изменить его применение при защите или использовать готовый показатель для другого эффекта. Эти операции нельзя подменять друг другом. Ниже фактический Armour означает показатель самого персонажа, а Armour для расчёта защиты — временное число для одного расчёта.
1. Сформировать фактический Armour
Откуда берётся фактический Armour: Iron Reflexes и Unbreakable
. Ключевая пассивка конвертирует весь Evasion Rating в Armour и отключает базовый
бонус Dexterity к Evasion Rating. В ней нет строки Cannot Evade, но это не доказывает наличие
уклонения само по себе: независимые источники Chance to Evade проверяются отдельно. Один и тот же
общий модификатор increased Armour and Evasion Rating не должен сработать дважды на уже
конвертированном показателе. Это изменение A, а не правило «Armour теперь видит
другие типы урона».
. Armour от надетого Body Armour удваивается до сборки итогового показателя. Это не
удвоение всего Armour персонажа. Другая часть пассивки заставляет 15% фактического Armour также
защищать от Chaos Hits; именно эта доля становится Armour для расчёта защиты от Chaos. Chaos DoT
по-прежнему остаётся снаружи.
и Basalt Flask тоже участвуют в вычислении самого показателя, но делают это
не через конверсию или вклад Body Armour.
Использует: Overcapped Fire Resistance.
Даёт: такой же процент increased Armour.
Не меняет область применения Armour и не даёт вторую Resistance.
Basalt Flask
Изменяет: итоговый Armour после остальных модификаторов.
Даёт: 20% more Armour.
Не является дополнительным Physical Damage Reduction.
У The Formless Flame Overcapped Fire Resistance равен положительной разнице между Fire Resistance
до ограничений и текущим maximum Fire Resistance. В [MODEL]-сцене 160% при максимуме 75%
дают 85% increased Armour; если максимум поднят до 80%, тот же исходный показатель даёт уже
80%. Предмет не заставляет Fire Resistance сработать второй раз и не расширяет применение Armour
к Fire Hits.
2. Изменить применение при защите
Куда применяется Armour: Transcendence, The Fourth Vow и Doryani’s Prototype
. Armour защищает Fire, Cold и Lightning Hits вместо Physical Hits. Цена —
−15 процентных пунктов к maximum Elemental Resistances. Physical Hit теряет базовое покрытие, а
Fire, Cold или Lightning DoT не превращается в Hit. Это не «Armour поверх обычной защиты бесплатно»,
а замена целевой матрицы с крупной ценой.
. Весь фактический Armour также применяется к Chaos Hits. Chaos Resistance всё ещё работает раньше, Chaos DoT не покрывается. Другая строка предмета заставляет Physical Damage полностью проходить мимо Energy Shield; её нельзя выбросить из оценки лишь потому, что защита от Chaos Hits стала сильнее.
. Armour также применяется к Lightning Hits, но собственная Lightning Resistance перестаёт влиять на получаемый Lightning Damage. Это относится и к Lightning DoT, тогда как Armour остаётся ограниченным формой Hit. Поэтому предмет даёт сильную защиту от Lightning Hits, но оставляет явный пробел против Lightning DoT. Влияние предмета на исходящий урон не доказывается расчётом Armour и здесь не оценивается.
Armour для расчёта защиты без изменения ресурса: Imbalanced Guard
заставляет каждый Hit защищаться с 200% применимого Armour, но одновременно
ограничивает общий Damage Reduction каждого типа на 50%. Фактический Armour персонажа,
, и Molten Shell не удваивается.
В непрерывной форме без других источников Damage Reduction сравнение можно провести точно:
- обычное правило:
r = A/(A+5D); Imbalanced Guard:r = min(2A/(2A+5D), 50%).
Ключевая пассивка лучше обычного правила при A < 5D, равна ему при A = 5D и хуже при A > 5D.
Другие источники Damage Reduction сдвигают точку пересечения, потому что тоже упираются в новый предел. Значит,
Imbalanced Guard — инструмент для конкретного диапазона нагрузки, а не универсальное «×2 Armour».
Режим 3 лаборатории выше проверяет именно эту ось: выберите правило, итоговый тип и форму события. Сначала смотрите, имеет ли Armour право работать; только затем — сколько урона прошло и какую цену принесло выбранное правило.
3. Использовать фактический Armour для другого эффекта
Некоторые уникальные предметы и навыки не меняют базовую формулу вообще. Они зависят от фактического Armour и превращают его в урон, восстановление или отдельный временный запас. Это другая ось синергии.
Использует: полные блоки по 450 Armour.
Даёт: 1% increased Attack Damage за блок.
Не даёт множитель more damage и не использует Armour, временно удвоенный только для расчёта защиты.
Использует: весь фактический Armour при состоявшемся Block.
Даёт: восстановление Energy Shield, равное 2% Armour.
Не уменьшает сам Hit и не работает без Block.
Molten Shell
Использует: фактический Armour при создании эффекта.
Даёт: предел 10% Armour, максимум 5 000; 75% урона от Hit расходует этот запас.
Не расширяет типы, которые покрывает базовый Armour.
Для Replica Dreamfeather используется только целое число полных блоков:
⌊фактический Armour / 450⌋ × 1% increased Attack Damage. Этот вклад находится в группе
increased, поэтому складывается с другими модификаторами той же группы. 500 000 Armour внутри
учебной сцены не означает автоматически такой же рост итогового урона в секунду: базовый урон атаки, другие
модификаторы increased, множители more, Chance to Hit и защита врага остаются отдельными стадиями.
Само округление здесь наблюдаемо. В [MODEL]-сцене 500 000 фактического Armour дают 1 111 полных
блоков по 450 и потому 1 111% increased Attack Damage; неполный остаток не создаёт следующий
процент. Это сильная связь с уроном, но она не меняет Physical Damage Reduction. Если персонаж
получил временное 200% Armour только для расчёта защиты от Imbalanced Guard, число блоков остаётся прежним:
предмет использует ресурс персонажа, а не временный аргумент чужой формулы.
Aegis Aurora проводит другую причинную цепочку. При 100 000 фактического Armour состоявшийся Block
восстанавливает 2 000 Energy Shield. Это восстановление после условия Block, а не постоянное
снижение входящего Hit. Для неблокированной ветки Maximum Hit оно ничего не добавляет; при полном
Energy Shield часть восстановления может просто не иметь куда поместиться. Поэтому среднее число
событий Block не заменяет проверку обеих ветвей.
У Molten Shell предел перестаёт расти после 50 000 фактического Armour, потому что 10% уже достигают
максимума 5 000. Это хороший пример насыщения отдельного эффекта: базовый Armour может продолжать
снижать урон, хотя запас Molten Shell уже перестал расти от дополнительного Armour.
Armourstacker: система, а не большое число
Armourstacker полезен здесь не как готовый билд, а как крайний пример того, как один ресурс становится узлом нескольких причинных цепочек.
Grace, источники Evasion Rating и Iron Reflexes могут увеличивать фактический Armour; множители
more Armour, Overcapped Fire Resistance или вклад Body Armour меняют этот показатель; затем
несколько эффектов используют одно число.
Это настоящая синергия: одно вложение обслуживает снижение урона, собственный урон, восстановление
и временный запас. Но общая
точка отказа никуда не исчезает — каждая ветка всё ещё имеет собственное условие применения.
Так слабая клетка системы проявляется точнее, чем фраза «у armourstacker много Armour». Если опасность — Lightning Hit, эта связка может довести снижение до общего предела. Если опасность — Lightning DoT, тот же ресурс и тот же предмет не дают нужного ответа. Следующее вложение выбирается по второй клетке, а не по самому большому числу первой.
Технические границы, которые полезно знать
Обычные версии предметов и Foulborn
Описание выше относится к обычным текущим версиям предметов. У мутации Foulborn определяющая строка уникального предмета может быть заменена, поэтому одно название не гарантирует тот же контракт. Такие варианты остаются за границей статьи, пока не разобраны отдельно.
Показ целого процента и округление финального урона
PoB хранит непрерывную функцию Armour и отдельный вспомогательный результат, округлённый до целого
процентного пункта до общего предела. Этот вспомогательный результат не равен строке
Phys. Dmg. Reduct: видимая строка уже учитывает подходящий дополнительный Damage Reduction и общий
предел. Текущий путь расчёта Hit не подставляет ни один показанный целый процент обратно: он
складывает непрерывную долю с подходящим Damage Reduction, применяет общий предел, учитывает
последующие множители и лишь затем округляет финальный урон до целого.
Поэтому 33,33% непрерывного снижения плюс 4 процентных пункта дают 37,33%; против 8 000
проходит 5 013, хотя вспомогательное округление самой Armour-компоненты без этих 4 процентных
пунктов даёт 33%. В локальном
PoB сохранились старые display-маршруты с преждевременным ограничением, но Maximum Hit Taken
использует непрерывный расчёт. Канонический путь статьи следует именно расчёту урона и складывает
все составляющие до общего предела.
Интерфейс поэтому обязан раздельно показывать непрерывную долю, вспомогательное округление до
предела, строку Phys. Dmg. Reduct после предела и прошедший урон. Первое нельзя молча заменить
вторым.
Crushed, игнорирование Physical Damage Reduction и почему это не одна галочка
Текущий Crushed уменьшает Physical Damage Reduction на 15 процентных пунктов. Если Armour
разрешился как 100%, сначала получается 100% − 15% = 85%, и только затем применяется общий
диапазон 0–90%. Преждевременная операция min(90%, 100%) − 15% = 75% неверна.
Additional Physical Damage Reduction способен относиться и к Physical Damage over Time,
поэтому Crushed нельзя запирать внутри функции Armour, работающей только с Hit. Сам Armour при этом всё равно не
работает с DoT.
Текущий шанс игнорировать Physical Damage Reduction — отдельный исход конкретного Hit: когда он
реализован, снижение этого Hit игнорируется. Момент наложения Crushed для Hit, который его наложил, и редкие
исключения конкретных источников не симулируются в ArmourLab; для них нужна отдельная буквальная сцена.
Почему старые гайды помнят ×10 и ×25
До патча 3.16.0 знаменатель использовал коэффициент 10, поэтому точка 50% требовала Armour,
равного 10× Hit. В закрытой бете 0.9.3 коэффициент был 25. Современный коэффициент — 5, и
правило 5× Hit = 50% относится к текущей формуле. История патчей полезна для диагностики старого
гайда, но не должна попадать в текущий расчёт как альтернативный переключатель.
Переносимый итог
Armour не является ни фиксированным процентом, ни слоем «только против Attacks», ни универсальной защитой от Physical Damage. Это функция над одной применимой итоговой компонентой Hit. Именованные правила могут заменить типы, дать частичное применение, изменить множитель на время защиты или предел; зависящие от Armour эффекты могут превратить его фактическое значение в урон, восстановление или отдельный временный запас. Ни одна из этих операций не разрешает молча подменять другую.
Закон «ёмкость относительно нагрузки» даёт финальную проверку для любого билда:
угроза → право на работу → применимая компонента → итоговый остаток → новый ограничитель.
Этот ход переносится на Resistances, Block, восстановление и Effective Hit Pool. Меняются формулы и развилки, но вопрос остаётся тем же: какую нагрузку, при каком условии и для какого эффекта обслуживает вложенный ресурс?