Статьи · самостоятельные разборы
Понимание — когда, где и почему работает конкретная механика или система.
Каждая статья имеет собственный вопрос и полный ход решения. Категория помогает найти тему, но не делает одну публикацию частью или обязательным продолжением другой.
Персонаж
Character0 / 7STR/DEX/INT и их производные: life, accuracy, evasion, ES, mana.
Пул, реген, recovery — последний слой перед смертью.
Пул, реген и reservation — ресурс скилов и аур.
Шанс попадания и сколько DPS теряется от промахов.
Frenzy / Power / Endurance — плоские и more-бонусы.
Auras, flasks, warcries — как стакаются и какие бакеты затрагивают.
Действия в единицу времени = скрытый DPS и оборона.
Оборона
Defence4 / 6Применимость, нагрузочная формула и системы, где Armour становится защитой, восстановлением или источником increased Attack Damage.
Как Evasion Rating и Accuracy определяют Chance to Evade, почему Entropy выравнивает серии Attack Hits, не раскрывая следующий исход, и как вторая проверка снижает долю Critical Strikes.
Почему эффективные 99% и 100% отвечают на разные вопросы, как шанс отделяется от Suppression Effect и какие damaging ailments наследуют результат породившего Spell Hit.
Как собранное, максимальное, фактическое и применённое к событию Resistance отвечают на разные изменения.
Кэп 75%, lucky-блок, recovery on block — мультипликативная оборона.
Ниша: с 3.16 существует только как spell dodge от Acrobatics. Плоский ролл без entropy; статья-справка.
Атака
Offense0 / 5Мод — предикат над осями события урона (источник × доставка × тип × оружие): почему «урон не растёт» — и причём тут не теги.
Strike vs sweep, melee range, strict melee теги.
Скорость/дальность снаряда, pierce/chain/fork/return.
Increased AoE vs more AoE — почему брейкпоинты нелинейны.
20% more phys, alternation, block-бонус.
Урон
Damage0 / 7Скелет всех чисел игры: flat → increased (общий пул) → more (перемножаются) + скрытый OVERRIDE; local vs global и цена разбавления.
Пять типов урона и их оси: что каждый тип режет и чем режется он сам.
Порядок операций, retained %, gain-as — где множители остаются.
Как считается reflected damage и почему cap панчей убивает.
Expected hit, lucky crit, порог где chance перестаёт платить.
Шанс стана от размера удара и порога (диминишинг после 75%); сюда же knockback — вторая пороговая реакция на хит.
Ignite/Shock/Freeze: порог и эффект, отдельный ролл от крита.
Предметы
Items0 / 3Гем ≠ скилл: теги — не типы, применимость сапортов — неподвижная точка, два уровня (кап 40), gem-XP-храповик; сокеты как вероятностный носитель.
ilvl определяет пул доступных модификаторов у вещи.
Пространство аффиксов: prefixes/suffixes, tiers и ilvl-гейты, веса, quality; редкость (Normal/Magic/Rare/Unique) как бюджет модов.
Экономика и мета
Meta0 / 3Двухролловая модель лута: IIQ множит количество, IIR — только редкость (валюту не трогает); kill credit и скрытая ось monster level.
Кривая опыта, пенальти за разницу уровней, эффективность.
Party quant/loot, спавн мобов, экспа-делёж.
Теорикрафт
Theorycraft1 / 1Самостоятельные системные разборы решений