Project CodexPoE Mechanics
← выбрать режим

Статьи · самостоятельные разборы

Понимание — когда, где и почему работает конкретная механика или система.

Каждая статья имеет собственный вопрос и полный ход решения. Категория помогает найти тему, но не делает одну публикацию частью или обязательным продолжением другой.

Начать с Armour →
5 из 32 готово

Персонаж

Character0 / 7
Attributesв планах
Атрибуты

STR/DEX/INT и их производные: life, accuracy, evasion, ES, mana.

Lifeв планах
Последний ресурс перед смертью

Пул, реген, recovery — последний слой перед смертью.

Manaв планах
Ресурс skills и reservation

Пул, реген и reservation — ресурс скилов и аур.

Accuracyв планах
Chance to Hit для Attacks

Шанс попадания и сколько DPS теряется от промахов.

Chargesв планах
Frenzy, Power и Endurance

Frenzy / Power / Endurance — плоские и more-бонусы.

Buffsв планах
Auras, flasks и warcries

Auras, flasks, warcries — как стакаются и какие бакеты затрагивают.

Movement Speedв планах
Скорость бега

Действия в единицу времени = скрытый DPS и оборона.

Оборона

Defence4 / 6
Armourготово
Защита от Physical Hits

Применимость, нагрузочная формула и системы, где Armour становится защитой, восстановлением или источником increased Attack Damage.

Evasionготово
Когда Attack Hit промахивается

Как Evasion Rating и Accuracy определяют Chance to Evade, почему Entropy выравнивает серии Attack Hits, не раскрывая следующий исход, и как вторая проверка снижает долю Critical Strikes.

Spell Suppressionготово
Две ветви подходящего Spell Hit

Почему эффективные 99% и 100% отвечают на разные вопросы, как шанс отделяется от Suppression Effect и какие damaging ailments наследуют результат породившего Spell Hit.

Resistancesготово
Четыре значения до полученного урона

Как собранное, максимальное, фактическое и применённое к событию Resistance отвечают на разные изменения.

Blockв планах
Блок

Кэп 75%, lucky-блок, recovery on block — мультипликативная оборона.

Dodgeв планах
Независимый ролл против Spell Hits

Ниша: с 3.16 существует только как spell dodge от Acrobatics. Плоский ролл без entropy; статья-справка.

Атака

Offense0 / 5
Modifier Applicabilityв планах
Применимость модов (теги)

Мод — предикат над осями события урона (источник × доставка × тип × оружие): почему «урон не растёт» — и причём тут не теги.

Meleeв планах
Strike, sweep и дистанция удара

Strike vs sweep, melee range, strict melee теги.

Projectileв планах
Pierce, chain, fork и return

Скорость/дальность снаряда, pierce/chain/fork/return.

Area of Effectв планах
Размер зон и брейкпоинты радиуса

Increased AoE vs more AoE — почему брейкпоинты нелинейны.

Dual Wieldingв планах
Чередование оружия и бонусы

20% more phys, alternation, block-бонус.

Урон

Damage0 / 7
Modifier Stackingв планах
Стакинг модификаторов

Скелет всех чисел игры: flat → increased (общий пул) → more (перемножаются) + скрытый OVERRIDE; local vs global и цена разбавления.

Damage Typesв планах
Типы урона

Пять типов урона и их оси: что каждый тип режет и чем режется он сам.

Damage Conversionв планах
Конверсия урона

Порядок операций, retained %, gain-as — где множители остаются.

Damage Reflectionв планах
Отражение урона

Как считается reflected damage и почему cap панчей убивает.

Critical Strikeв планах
Chance, multiplier и expected Hit

Expected hit, lucky crit, порог где chance перестаёт платить.

Stunв планах
Пороговое прерывание действий

Шанс стана от размера удара и порога (диминишинг после 75%); сюда же knockback — вторая пороговая реакция на хит.

Status Ailmentsв планах
Ignite, Shock, Freeze и пороги

Ignite/Shock/Freeze: порог и эффект, отдельный ролл от крита.

Предметы

Items0 / 3
Gemsв планах
Гемы и сокеты

Гем ≠ скилл: теги — не типы, применимость сапортов — неподвижная точка, два уровня (кап 40), gem-XP-храповик; сокеты как вероятностный носитель.

Item Levelв планах
Граница пула модификаторов

ilvl определяет пул доступных модификаторов у вещи.

Modifiersв планах
Модификаторы

Пространство аффиксов: prefixes/suffixes, tiers и ilvl-гейты, веса, quality; редкость (Normal/Magic/Rare/Unique) как бюджет модов.

Экономика и мета

Meta0 / 3
Drop Rateв планах
Дроп и лут (IIR/IIQ)

Двухролловая модель лута: IIQ множит количество, IIR — только редкость (валюту не трогает); kill credit и скрытая ось monster level.

Experienceв планах
Кривая опыта и level penalty

Кривая опыта, пенальти за разницу уровней, эффективность.

Partyingв планах
Групповой loot, опыт и scaling

Party quant/loot, спавн мобов, экспа-делёж.

Теорикрафт

Theorycraft1 / 1

Самостоятельные системные разборы решений