Evasion
Когда Attack Hit промахивается
Как Evasion Rating вместе с Accuracy определяет Chance to Evade, зачем игре Entropy, почему критический удар проходит вторую проверку и какие правила превращают Evasion в ресурс для других систем.
15 000 Evasion Rating не означает «64% защиты». В контрольной сцене PoB подставляет для обычного
монстра 84-го уровня средние 538 Accuracy Rating; только эта пара даёт 64% Chance to Evade.
Если Accuracy изменится, процент тоже изменится, хотя персонаж и его экипировка останутся прежними.
Здесь участвуют четыре разных величины. Evasion Rating принадлежит защищающемуся персонажу;
Accuracy Rating — конкретному атакующему. Их сравнение даёт Chance to Hit, а дополнение этого
результата в базовой сцене — Chance to Evade. Число в панели персонажа показывает оценку для
выбранного уровня противника, а не неизменяемое свойство билда.
У проверки есть ещё одна граница. Обычный Evasion предотвращает Attack Hit целиком, независимо от того, содержит он Physical, Fire, Cold, Lightning или Chaos Damage. Он не уменьшает величину прошедшего Hit. Если атака промахнулась, Hit не возник и зависящие от него последствия не запустились; если попала, весь урон уходит к следующим защитным слоям.
Тот же закон — вне игры
То же различие работает в надёжности систем: редкий отказ всё равно требует допустимого ущерба, а прочная деталь не отменяет слишком высокой частоты отказов. Сначала разделяют вероятность и тяжесть, затем выбирают меру для каждой оси.
Как Evasion Rating и Accuracy Rating дают один шанс
Пусть Eva — фактический Evasion Rating защищающегося персонажа, а Acc — Accuracy Rating этой
атаки. Числа 125, 5 и степень 0,9 — фиксированные части текущего правила; из выбранной сцены
приходят только Eva и Acc. Непрерывная форма сразу выдаёт Chance to Hit в процентах:
H₀ = 125 × Acc / (Acc + (Eva / 5)^0,9)
Затем результат округляется до целого процентного пункта и ограничивается диапазоном от 5% до
100%. В базовом случае Chance to Evade равна оставшейся части:
H = округлённое H₀, но не ниже 5 и не выше 100; Evade = 100 − H
Разберём начальную сцену без пропущенных стадий:
Eva = 15 000,Acc = 538.- Непрерывная формула даёт
35,67…% Chance to Hit. - После округления получается
36% Chance to Hit. - Значит, против этой атаки остаётся
64% Chance to Evade.
Минимальные 5% Chance to Hit создают обычный предел 95% Chance to Evade. Противоположный край
тоже важен: достаточно высокая Accuracy способна довести Chance to Hit до 100%. А формулировка
Hits can't be Evaded вообще отменяет эту пару — предел 95% не превращает отменённую проверку
в пятипроцентный шанс на спасение.
Формула нелинейна, поэтому удвоение Rating не удваивает итоговый процент. В той же сцене
30 000 Evasion Rating против 538 Accuracy дают 22% Chance to Hit, то есть 78% Chance to Evade. Улучшение с 64% до 78% существенно, но это 14 процентных пунктов, а не удвоение
уклонения.
Почему оценка в панели не является паспортом
Для обычного монстра 84-го уровня текущая таблица PoB использует 538 Accuracy Rating. Это
удобная контрольная точка и источник числа в примерах статьи, но не обещание Accuracy каждого
босса, редкого монстра или модифицированной атаки. В PoB уровень врага и его настройки являются
частью сцены; надпись Estimated Chance to Evade Attacks остаётся оценкой именно потому, что
реальный атакующий ещё не выбран.
Если два отчёта показывают разные проценты при одинаковом Evasion Rating, сначала сравните уровень и Accuracy врага, тип атаки, состояние Blind и особые правила. Округление финального урона здесь ни при чём: оно происходит намного позже, если Hit вообще прошёл.
В PoB откройте Configuration → Enemy Level. Затем перейдите в Calcs → Evasion: строка Total
показывает фактический Evasion Rating персонажа, а подсказка Evade Chance — выбранный Enemy Level,
среднюю Accuracy и приблизительный процент. Если правила разделили классы атак, используйте строки
Melee Evade Ch. и Proj. Evade Ch.. Отдельного точного ввода Accuracy любой способности у PoB нет:
без подходящего Boss Skill Preset это средняя контрольная сцена, а не паспорт конкретной атаки.
Из чего собирается фактический Evasion Rating
У персонажа есть базовые 15 Evasion Rating; сам уровень это число не повышает. В текущем PoB каждые
полные 5 Dexterity дают 1% increased Evasion Rating. Экипировка приносит базовый Rating и локальные
модификаторы, затем применяются подходящие глобальные increased и reduced, а отдельные more
и less образуют свои множители. Grace — типичный источник, который увеличивает сам Rating, а
не записывает готовую Chance to Evade.
Это различие нужно сохранять при чтении любого модификатора:
increased Evasion Ratingменяет входEvaи снова проходит через нелинейную формулу;more Chance to Evadeменяет уже шанс на своей стадии;- уменьшение Accuracy врага меняет второй вход пары;
Cannot EvadeилиHits can't be Evadedотменяет саму проверку.
Две строки с похожим бытовым смыслом поэтому могут дать разные числа и разные взаимодействия.
Что именно исчезает при промахе
Evasion проверяет право Attack Hit состояться до большинства последствий этого Hit. При промахе
не расходуется Life или Energy Shield, не применяется урон его отдельных типов, не запускаются
обычные эффекты on Hit и не накладывается состояние, которому требовалось это попадание.
Это не означает иммунитет ко всему, что тематически связано с атакой. Граница проходит по событию:
- Attack Hit любого типа урона может промахнуться;
- Spell Hit обычный Evasion не проверяет;
- Damage over Time не содержит нового Hit и продолжает действовать;
- Attack с
cannot be evadedне даёт Evasion права на бросок; - уже созданный снаряд, вторичный эффект или взрыв оценивается по собственным правилам проверки, а не по одному только внешнему виду навыка.
Размер Attack Hit на шанс не влияет. Атака на 500 и атака на 50 000 урона с одинаковой Accuracy
получат одну и ту же Chance to Hit. Но если вторая попала, Evasion не превратит её в меньший Hit.
Поэтому один Evasion Rating не увеличивает Maximum Hit Taken в одноимённом блоке Calcs — размер
одного Hit, который переживает выбранная конфигурация. Rating лишь уменьшает частоту Attack Hits,
доходящих до этой проверки.
Entropy: упорядоченная частота, а не видимый таймер
Первая проверка Attack Hit не является независимым случайным броском для каждой атаки. Evasion
использует скрытое целое состояние Entropy. При создании или перевыборе оно получает значение
0–99, а каждая подходящая атака прибавляет к нему свою целую Chance to Hit.
Правило перехода короткое:
- взять текущее состояние
S; - прибавить целую Chance to Hit
Hэтой атаки; - если сумма меньше
100, атака промахнулась и сумма стала новымS; - если сумма достигла
100, атака попала, после чего из суммы вычитается100.
В начальной сцене H = 36, а учебное состояние задано как S = 37. Первые пять атак проходят так:
37 + 36 = 73 → промах, S = 73
73 + 36 = 109 → попадание, S = 9
9 + 36 = 45 → промах, S = 45
45 + 36 = 81 → промах, S = 81
81 + 36 = 117 → попадание, S = 17
В полной сцене из двенадцати одинаковых атак получаются четыре попадания и восемь промахов; больше двух промахов подряд здесь нет. Все двенадцать переходов показаны в режиме Entropy лаборатории ниже. Это результат заданного начального состояния и конкретного списка атак, а не заявление, будто игра всегда выдаёт ровно четыре попадания из следующих двенадцати.
Счётчик принадлежит защищающейся цели и разделяется между атакующими. Если слабый противник с
45% Chance to Hit и точный противник с 70% бьют по очереди, оба меняют одно состояние своими
значениями. Поэтому фраза «каждая десятая атака гарантированно попадает» допустима только для
специально зафиксированной непрерывной серии с 10% Chance to Hit; она не описывает обычную драку
с несколькими врагами.
Состояние не меняется само по таймеру. После паузы примерно в три с лишним секунды игра проверяет её только перед следующей проверкой, которая должна использовать Entropy, и тогда может выбрать новое начальное значение. Spell, Damage over Time и случайное подтверждение Critical Strike Entropy не используют и эту паузу не прерывают. Точная граница текущего правила и уровень её подтверждения разобраны во втором слое.
Эта буквальная последовательность относится к обычной паре Rating/Accuracy, где Chance to Hit уже
целая. Wind Dancer и другие прямые множители Chance to Evade могут оставить дробный итог; текущий
PoB показывает его, но не симулирует Entropy. Пока серверное округление этой комбинации не подтверждено,
статья не подставляет в счётчик ни 29,6, ни 30, ни прежние 36.
Critical Strike проходит вторую проверку Accuracy
Сначала обычная проверка решает, попала ли атака. Если Hit уже возник, а бросок Critical Strike выбрал критический исход, этот крит ещё не подтверждён: игра второй раз проверяет ту же пару Accuracy атакующего и Evasion защищающегося. Успех подтверждает Critical Strike. Провал не отменяет уже прошедший Hit, а превращает потенциальный крит в обычное попадание.
Иными словами, Evasion работает здесь дважды и с разными последствиями: первая проверка способна полностью убрать Attack Hit, а вторая — только не дать уже попавшей атаке стать критической. Вторая проверка использует случайный бросок, а не Entropy. Это правило относится только к Attack Hits: Spell Critical Strike не проходит проверку Accuracy против Evasion и не понижается этой механикой до обычного Spell Hit.
Пусть c — исходная Critical Strike Chance атакующего, а h — Chance to Hit после базовой пары.
Тогда доля подтверждённых критических ударов на одну попытку равна:
Crit_попытка = c × h²
Среди уже прошедших Hits знаменатель изменился, поэтому условная доля критических ударов равна
не c × h², а c × h:
Crit_среди_Hits = c × h
В сцене 15 000 Evasion Rating против 538 Accuracy имеем h = 0,36. Значение 30% Critical Strike Chance ниже выбрано для учебного сравнения, а не объявлено свойством обычного монстра. Из
ста одинаковых попыток в среднем получаются взаимоисключающие исходы:
64промаха на первой проверке;70% × 36% = 25,2обычного Hit без попытки Critical Strike;30% × 36% × 64% = 6,912критической попытки, пониженной до обычного Hit;30% × 36% × 36% = 3,888подтверждённого Critical Strike.
Эти четыре ветви в сумме дают все 100 попыток. Из последней можно вычислить отдельный
знаменатель, а не пятую ветвь: среди 36 уже прошедших Hits доля критических равна
3,888 / 36 = 10,8%. В PoB исходную величину c можно задать в Configuration → Enemy Stats → Enemy critical strike chance; некоторые Boss Skill Preset заполняют её собственным значением.
Старое утверждение «Evasion проверяется дважды, значит любой крит умножается на квадрат» неполно. Квадрат нужен для частоты на каждую попытку атаки. Если вопрос уже условился на том, что Hit прошёл, остаётся только одна дополнительная проверка.
Entropy также не запрещает серию подтверждённых Critical Strikes. Она упорядочивает первые попадания, но второй бросок случаен. И даже редкий подтверждённый крит сохраняет полный размер: для его переживания по-прежнему нужны подходящее снижение урона, запас ресурса и другие ограничения получаемого урона.
Reduced Extra Damage from Critical Strikes — следующая, а не вторая проверка
Эта защита не бросает Accuracy и не превращает крит в обычный Hit. Она применяется, когда Critical Strike уже подтверждён, и уменьшает только добавочную часть его урона. Поэтому она работает и против Attack Critical Strikes, и против Spell Critical Strikes.
Пусть M — критический множитель врага, а q — доля reduced Extra Damage from Critical Strikes. Тогда множитель подтверждённого крита становится:
M_после = 1 + (M − 1) × (1 − q)
В учебной сцене обычный Hit равен 100, M = 2, а q = 0,3. Без защиты Critical Strike нанёс бы
200: базовые 100 и ещё 100 от крита. Защита уменьшает только вторую часть до 70, поэтому
итог равен 170. При q = 1 урон равен обычному Hit, но событие всё ещё считается Critical
Strike и может запускать связанные с критом правила.
Здесь особенно легко перепутать два процента. 200% Critical Strike Multiplier означает
100% обычного Hit плюс 100% добавочной критической части, то есть ×2. Защитная строка
100% reduced Extra Damage from Critical Strikes убирает всю добавочную часть, какой бы большой
она ни была; она не оставляет криту «обязательные первые 100% extra». Поэтому даже 300% Critical Strike Multiplier превратится по урону в 100% обычного Hit, хотя само событие останется
Critical Strike.
Для Attack Hit порядок выглядит так: первая проверка попадания → случайный выбор Critical Strike → вторая проверка Accuracy → уменьшение лишнего критического урона. Для Spell Hit две проверки Evasion отсутствуют, однако последняя защита всё равно применяется к состоявшемуся Critical Strike.
В Path of Building итог этой защиты находится в Calcs → Other Defences → Other Avoidance → Crit Reduction. Прямой Damage over Time сам не бывает Critical Strike. Однако damaging ailment,
наложенное критическим Hit, может получить добавочную критическую часть урона; PoB применяет к ней
то же снижение. Это наследование не создаёт для состояния отдельную проверку Evasion.
Где Evasion решает задачу, а где оставляет дыру
Evasion особенно силён против потока Attack Hits, когда опасность создаёт их суммарная частота: группа лучников, частые атаки ближнего боя, повторяющиеся снаряды. Уклонённый Hit не только сохраняет ресурс, но и не запускает его обычные последствия. Entropy делает непрерывную серию ровнее, чем набор независимых бросков с той же средней частотой.
Есть пять принципиально разных причин, по которым высокий Rating не закрывает смерть.
- Не та доставка. Spell Hit не получает обычную проверку Evasion.
- Не та форма. Damage over Time не содержит Hit; Burning Ground, уже действующие Poison и Bleeding требуют других ответов.
- Проверка отменена.
Hits can't be Evaded,Cannot Evadeили конкретная способность может убрать развилку целиком. - Один прошедший Hit слишком тяжёлый. Chance to Evade уменьшает частоту, но не снижает урон реализованной ветви.
- Остаточная частота всё ещё велика.
36%от очень плотного потока атак остаются большим числом Hits; Entropy не устанавливает предел попаданий в секунду.
Отсюда следует обычная связка, а не один обязательный шаблон. Resistances и другие способы снижения урона уменьшают прошедший Hit; достаточный Life или Energy Shield переживает его; восстановление использует паузы между потерями ресурса; Spell Suppression или Spell Block отвечает за Spell Hits; отдельные слои закрывают Damage over Time. Block создаёт ещё одну проверку для подходящего Hit, но не превращает неблокированный и неуклонённый удар в меньший.
Решение в билде: сначала сформулируйте отказ
Вопрос «сколько Evasion достаточно?» не имеет единственного ответа, пока не названа неудачная ветвь. Рабочий протокол состоит из шести шагов.
- Опишите событие. Attack Hit, Spell Hit или Damage over Time; какой урон и какие последствия требуют попадания.
- Назовите атакующего. Его Accuracy, особые модификаторы и возможность отменить Evasion.
- Посчитайте пару. Запишите фактический Evasion Rating, непрерывный результат, округлённую Chance to Hit и итоговую Chance to Evade.
- Проверьте прошедшую ветвь. Переживает ли персонаж обычный и подтверждённый Critical Strike?
- Измените одну операцию. Rating, Accuracy врага, прямую Chance to Evade, снижение урона, защиту от Spells или ресурс — не всё одновременно.
- Найдите новый ограничитель. После улучшения Attack Hits не стала ли главной проблемой Spell, Damage over Time, один крупный удар или восстановление?
Например, у исходной пары 15 000 / 538 есть несколько несводимых вариантов:
- ещё
15 000 Evasion Ratingменяют вход формулы и дают78% Chance to Evade; - Blind на атакующем уменьшает его Accuracy до округлённых
430и даёт70%в той же сцене; - следующий защитный слой не меняет
64%, зато уменьшает урон тех36%атак, которые проходят; - Spell Suppression ничего не делает с этой Attack, но закрывает соседнюю дыру против Spell Hits.
Если персонаж умирает от одного Attack Hit на 10 000, переход 64% → 78% делает смерть реже, но
не даёт гарантии пережить реализованный Hit. Если смерть возникает от десяти мелких атак за короткое
окно, уменьшение частоты может оказаться именно нужной операцией. Один и тот же прирост Rating
решает разные задачи с разной ценностью.
Лаборатория: от пары к решению
Лаборатория открывается на той же сцене 15 000 / 538, чтобы текст и интерактив не расходились.
Для первого прохода последовательно откройте три режима: формулу и область действия, двенадцать
переходов Entropy, затем подтверждение Critical Strike. Четвёртый режим нужен после раздела об
именованных правилах: он сравнивает не названия, а изменённую стадию и связанную цену.
Метка [DET] означает буквальное детерминированное правило или расчёт PoB. [MODEL] относится к
авторской конечной сцене: выбранному начальному Entropy и длине серии. Сама операция перехода внутри
неё остаётся точной.
Лаборатория Evasion
Одна пара значений проходит четыре разбора: формула и область действия, последовательность Entropy, подтверждение Critical Strike и именованные правила. Начальная сцена сравнивает 15 000 Evasion Rating с 538 Accuracy Rating.
DET — точный расчёт заданных значений. MODEL — выбранная учебная серия, а не частота конкретного боя. Границы ползунков ограничивают только лабораторию и не являются игровыми пределами; рядом доступен точный числовой ввод.
Два показателя дают один условный шанс
DETEvasion Rating сам по себе не равен проценту. Формула берёт Accuracy именно этой атаки, затем округляет Chance to Hit до целого процентного пункта и применяет пределы.
Physical Attack Hit
работаетТип урона не мешает проверке: это Attack Hit.
Fire Attack Hit
работаетElemental Damage тоже можно полностью избежать, если его доставляет Attack Hit.
Spell Hit
не работаетОбычный Evasion не проверяется против Spell Hit.
Attack Hit · cannot be evaded
не работаетAttack подходит по доставке, но собственное правило отменяет проверку Evasion.
Damage over Time
не работаетУ Damage over Time нет Hit, который мог бы промахнуться.
Именованные правила: какую стадию они меняют
Blind меняет владельца Rating, а не дарит 20 процентных пунктов
Blind даёт ослеплённой цели 20% less Accuracy Rating и 20% less Evasion Rating. Если ослеплён
враг, его Accuracy уменьшается: в контрольной сцене 538 × 0,8 округляется до 430, и Chance to
Evade растёт с 64% до 70%. Если ослеплён сам персонаж, уменьшается его Evasion Rating. Это не
плоские +20 процентных пунктов уклонения и не универсальная прибавка защиты.
Процентный пункт здесь означает прямую разницу между двумя шансами: 64% → 70% — это +6
процентных пунктов, но примерно 9,38% относительного роста самого Chance to Evade.
Blind также не восстанавливает отменённую проверку. Против Hits can't be Evaded уменьшенная
Accuracy не создаёт Chance to Evade, которой правило не разрешило существовать.
Arrow Dancing меняет Rating отдельно для двух классов Attack
удваивает Evasion Rating против Projectile Attacks, но даёт 25% less Evasion Rating против Melee Attacks. При исходных 15 000 в формулу попадут соответственно 30 000 и
11 250, а против 538 Accuracy результаты будут 78% и 57% Chance to Evade.
Ключевая пассивка не удваивает готовый процент. Ошибочная операция 64% × 2 немедленно упёрлась бы
в предел и скрыла цену против Melee. Правильная операция возвращается к входу нелинейной формулы.
Wind Dancer и Kintsugi создают разные состояния после Hit
Слово Recently означает последние 4 секунды, но два правила реагируют не на одно событие.
, пока персонаж не был Hit атакой Recently, не меняет Chance to Evade и даёт
20% less Attack Damage taken. После прошедшего Attack Hit состояние меняется: появляется 10% more Chance to Evade, но каждый подходящий Attack Hit, пока это состояние активно, наносит 20% more Attack Damage. Новое попадание атакой заново отсчитывает окно Recently. Даже заблокированный
Attack Hit считается состоявшимся Hit и включает это состояние, хотя Block предотвращает его урон.
Пассивка защищает первый провал и затем делает попадания реже ценой более тяжёлой реализованной ветви.
Оценивать только зелёный процент уклонения нельзя.
смотрит на любой Hit Recently. До него предмет даёт 35% less Damage taken; после Hit
этот множитель исчезает, зато появляется 100% increased Evasion Rating. Spell Hit способен
переключить Kintsugi, хотя обычный Evasion его не проверял. А 100% increased добавляется к другим
источникам increased, поэтому не обязано удваивать итоговый Rating.
Обе механики иллюстрируют один закон: состояние после отказа меняет не только вероятность последующих событий, но и их цену. В PoB нужно проверять обе конфигурации, а не выбирать более красивую.
Iron Reflexes, Magebane и Unwavering Stance не являются синонимами
конвертирует Evasion Rating в Armour и убирает врождённый бонус Dexterity к Evasion.
Обычной формуле уклонения нечего читать, но ключевая пассивка не содержит строки Cannot Evade. Прямой
источник Chance to Evade остаётся отдельным правилом. После конверсии обычный уже не
видит прежний Evasion Rating; armourstacker использует другие потребители, например
.
не конвертирует Rating с экипировки. Он только убирает врождённый бонус Dexterity к
Evasion и вместо него даёт 1% Chance to Suppress Spell Damage за каждые полные 15 Dexterity.
Так один атрибут перестаёт усиливать защиту от Attacks и начинает строить отдельный ответ против Spells.
формулируется иначе: персонаж Cannot Evade enemy Attacks и Cannot be Stunned.
Сам Evasion Rating не конвертируется и может оставаться входом для эффектов, которые читают число,
но обычная Chance to Evade равна нулю. Нельзя объяснять этот результат через Iron Reflexes: причины
и побочные эффекты различаются.
Black Scythe Training заменяет источник шанса на Ward
Вариант Vorana уникального способен дать . Ключевая пассивка удаляет весь Energy Shield и делает сразу две замены:
- Chance to Evade рассчитывается от
200% Maximum Wardвместо Evasion Rating; - Physical Damage Reduction from Hits рассчитывается от
200% Maximum Wardвместо Armour.
При 7 500 Maximum Ward формула уклонения получает 15 000 и в контрольной паре снова показывает
64%. Но фактический Evasion Rating не уничтожен: Dreamfeather, Queen of the Forest и другие
потребители могут продолжать читать его. Поэтому нельзя заменить число в панели и объявить всю
систему «Ward вместо Evasion»: заменены две конкретные защитные функции, удалён Energy Shield, а
остальные зависимости сохранились.
Evasion, Block и Acrobatics — разные проверки
Обычный Evasion решает, состоялся ли подходящий Attack Hit. Если атака не промахнулась, отдельный
подходящий Block проверяется после Evasion. Заблокированный Hit не становится уклонённым: это
состоявшийся Hit, урон которого Block предотвращает. Поэтому он способен включить условие Wind
Dancer «если персонаж был Hit атакой Recently», а эффекты, которым нужен именно Block, сохраняют
собственную развилку.
относится к Spell Hits. Модификаторы Chance to Suppress Spell Damage вместо своего
обычного результата дают Chance to Dodge Spell Hits с половинной эффективностью; предел Spell
Dodge равен 75%. Например, величина модификаторов, которая дала бы 100% Spell Suppression,
превращается в 50% Chance to Dodge Spell Hits. Это отдельная случайная проверка: она не читает
Evasion Rating и не использует Entropy. Без Acrobatics Spell Suppression не отменяет Hit, а снижает
его Spell Damage по собственному правилу.
Когда Evasion Rating становится ресурсом для предмета
Большой Evasion Rating может быть не только входом Chance to Evade. Ниже каждый пример читает
фактическое число по собственному правилу; бонусы за полный порог округляются вниз. Числа относятся
к обычным актуальным вариантам предметов в 3.28: у legacy, Foulborn и других вариантов нужно
читать именно строки конкретного экземпляра, а не переносить сюда совпадающее название.
1% increased Attack Damage за каждые полные 450 Evasion Rating.
При 15 000: 33 полных блока → 33%; остаток 150 следующего процента не даёт.
1% increased Movement Speed за 600 Evasion Rating, но не больше 75%.
При 15 000 явные +25% и −25% взаимно погашаются, но база Destiny Leather даёт ещё −3%: вклад надетого предмета равен −3%. При 45 000 предел +75% даёт итоговые +47%, если штраф брони не игнорируется.
При неблокированном и неотражённом Hit теряется Ghost Shroud и восстанавливается Energy Shield в размере 3% Evasion Rating; Hit от собственного эффекта тоже подходит.
При 15 000: 450 ES; восстановление не может поднять ES выше 15 000. Shroud появляется раз в 2 секунды, максимум 3.
1% increased Attack Damage за 200 меньшего из Armour и Evasion Rating.
20 000 Armour и 15 000 Evasion читаются как 15 000 → 75%. Рост только большей стороны результата не меняет.
показывает ещё один тип связи. В текущей версии каждые полные 2 Intelligence
дают +2 Accuracy Rating, а каждые 10 Intelligence — 2% increased Evasion Rating. При 300 Intelligence это +300 Accuracy и 60% increased Evasion. Один атрибут помогает собственной
атаке попадать и одновременно усиливает защитный Rating, но второй бонус всё равно входит в общий
аддитивный набор increased.
Совместные и конкурирующие вложения в Evasion Rating
Источники increased Evasion Rating складываются в общий аддитивный набор; more и less применяют
отдельные множители. После них Rating встречается с Accuracy в нелинейной формуле. Поэтому ещё один
источник increased конкурирует со всем уже накопленным increased, а уменьшение Accuracy врага
меняет другой вход отношения.
Прямая Chance to Evade, more Chance to Evade, Arrow Dancing и замена Rating на Ward работают на
разных стадиях. Их нельзя приводить к одному «эквиваленту Evasion» без выбранной пары. Общий предел
95% также означает, что вложение в уже ограниченный шанс не улучшит базовую частоту, хотя сам
Evasion Rating может продолжать питать другие механики.
Наличие нескольких таких потребителей не создаёт отдельный тип билда. Dreamfeather, Queen of the Forest, Ghost Dance и Perseverance читают один Rating по разным правилам, но конкретная сборка может использовать только часть из них и строиться вокруг совсем другого навыка или ресурса. Совместное вложение возникает, когда нужные результаты действительно совпали; конкуренция — когда один потребитель уже упёрся в предел или требует отстающую вторую сторону. Например, Perseverance читает меньший из Armour и Evasion Rating, а Spell и Damage over Time вообще не получают пользы от большого Evasion Rating.
Общая слабость также становится яснее. Spell Hits и Damage over Time не начинают проверять Evasion
от того, что Dreamfeather дал много урона. Прошедший Attack Hit не становится меньше из-за Queen of
the Forest. Iron Reflexes переносит Rating в другую защитную систему и меняет набор подходящих
потребителей. Если после конверсии центральным большим числом становится Armour и его читает Replica
Dreamfeather, это уже цепь Armourstacker: обычный Dreamfeather прежний Evasion Rating больше не
получает. Поэтому сборка оценивается не по высоте одного числа и не по симметричному названию, а по
фактическому ресурсу и сохранённым маршрутам после каждой замены.
Технические границы и старые объяснения
Округление Accuracy, Chance to Hit и прямые модификаторы
Перед парной формулой PoB округляет итоговые Evasion Rating и Accuracy Rating до ближайшего целого,
причём половину округляет вверх. Затем он применяет непрерывную формулу и округляет Chance to Hit до
целого процентного пункта. Базовый результат ограничивается диапазоном 5–100%. После этого
именованные источники прямой Chance to Evade, множители Chance to Evade и отдельные варианты для
Melee или Projectile могут изменить свою стадию; итоговая Chance to Evade обычно не превышает 95%.
Порядок остаётся важен внутри замен. После множителя Arrow Dancing его вариант Rating снова
округляется до целого перед парной формулой. Black Scythe Training сначала отбрасывает дробную часть
Maximum Ward и лишь затем умножает целое значение на 200%. Поэтому 7 500,99 Ward даёт формуле
15 000, а не 15 001,98.
Нельзя воспроизводить этот порядок округлением красивого числа в конце. На границе даже один пункт Accuracy или Evasion способен перевести непрерывный результат через половину процентного пункта и изменить целую Chance to Hit.
Что в Entropy является правилом, а что — учебной сценой
Диапазон начального состояния, сложение целой Chance to Hit, порог 100, вычитание 100 и общий
счётчик подтверждены как правила. Для паузы production-модель кодирует текущее wiki-описание:
перед следующей подходящей проверкой состояние перевыбирается после более чем 100 серверных
тиков, а ровно 100 ещё недостаточно. Официальное объяснение независимо подтверждает только
приблизительное окно около трёх секунд, но не границу 100/101. Поэтому это конкретное число —
patch-зависимый ориентир текущего описания, а не обещание точного таймера без live-проверки.
Значение 37, двенадцать атак и их порядок выбраны статьёй, чтобы переход был видимым. Они не
описывают частоту конкретной карты и не восстанавливают скрытое состояние реального персонажа.
Вторая проверка Accuracy для Critical Strike не использует этот счётчик. Поэтому Entropy нельзя повторно прогнать через тот же ряд и выдать результат за последовательность критических ударов.
Та же граница действует для прямых множителей Chance to Evade. PoB показывает 64% → 70,4% под
активным состоянием Wind Dancer, но не раскрывает, какое целое сервер прибавляет к Entropy. Пока этот
переход не подтверждён независимо, лаборатория намеренно отклоняет дробный шаг 29,6 и не подменяет
его ни 30, ни исходными 36.
Dexterity: что доказано расчётом, а что остаётся открытым
Текущая модель PoB учитывает только полные группы по 5 Dexterity: 141 Dexterity даёт 28% increased Evasion Rating, а 145 — 29%. Эту операцию статья использует как детерминированный
ориентир PoB. Независимое подтверждение именно серверной границы для неполной группы пока не закрыто,
поэтому результат не выдаётся за отдельно доказанное правило живой игры.
Почему старые гайды говорят про Dodge и другую кривую
В патче 3.16 формула Evasion была переработана, а Attack Dodge удалён как обычный защитный слой;
вместе с этим появился современный акцент на Spell Suppression. Старый гайд может быть логически
последователен для своей версии и всё равно давать неверные текущие числа, старую кривую или совет
стакать уже отсутствующую механику.
Текущая статья не предлагает переключатель на историческую формулу. Версия нужна для диагностики источника расхождения, а решение для актуального билда строится по текущей паре Rating и Accuracy.
Почему PoB называет защитный процент приблизительным
Форма расчёта детерминирована. Неопределённость относится к выбранному врагу: его уровню, Accuracy, условиям навыка, состоянию Blind и модификаторам карты. Если задать конкретные входы, результат пары точен; если использовать усреднённого врага, точным остаётся расчёт условной сцены, но не обещание для каждого игрового события.
Переносимый итог
Evasion — не готовый процент на персонаже и не уменьшение входящего урона. Это ранняя развилка Attack Hit, которая появляется только после сравнения фактического Evasion Rating с Accuracy конкретного атакующего. Entropy упорядочивает первые попадания, но скрывает своё состояние; Critical Strike получает отдельную случайную проверку; именованные правила способны изменить Rating, Accuracy, итоговый шанс, источник расчёта или право на проверку.
Закон «частота не заменяет переносимость» сводит решение к короткой цепочке:
событие → право на Evasion → пара Rating/Accuracy → прошедший Hit → его тяжесть → новая слабая ветвь.
Если каждый переход назван явно, 95% Chance to Evade перестаёт быть магическим обещанием, а
15 000 Evasion Rating — бессмысленным числом без противника. Остаётся проверяемая модель: что
может промахнуться, как часто это происходит и чем персонаж отвечает, когда попадание всё-таки
состоялось.