Project CodexPoE Mechanics
Defence✓ сверено · 3.28 Mirage

Spell Suppression

Две ветви подходящего Spell Hit

Почему 99% и 100% Spell Suppression отвечают на разные вопросы, как шанс отделяется от силы подавленной ветви и какие события действительно получают эту проверку.

Пусть подходящий Spell Hit должен нанести 10 000 урона после предыдущих защитных стадий. При базовой силе Spell Suppression успешная проверка предотвращает 40%, поэтому подавленная ветвь пропускает 6 000. Неуспешная проверка пропускает все 10 000.

Теперь сравним два почти одинаковых показателя:

  • при эффективных 99% средний урон равен 6 040, но полный Hit на 10 000 всё ещё возможен;
  • при эффективных 100% полная ветвь исчезает, поэтому и средний, и худший результат этой проверки равны 6 000.

Разница среднего — всего 40. Разница в наибольшем достижимом результате — 4 000. Именно поэтому 99% и 100% отвечают не на один вопрос с разной точностью. Первое число уменьшает частоту полной ветви; второе удаляет её для подходящего события в текущем состоянии персонажа.

Два исхода одного подходящего Spell Hit

Для расчёта нужны три входа:

  • D — урон подходящего события перед Spell Suppression;
  • pэффективный шанс успешной проверки от 0 до 1;
  • r — доля урона, предотвращаемая при успехе, тоже от 0 до 1.

Сначала существуют две ветви:

Исходы одного подходящего Spell Hit

успех: D × (1 − r), вероятность p; неуспех: D, вероятность 1 − p

Только после этого их можно свернуть в среднее:

Средний урон по множеству одинаковых проверок

средний урон = D × [p × (1 − r) + (1 − p)] = D × (1 − p × r)

При базовом r = 0,4:

  • p = 0 даёт средний множитель 1;
  • p = 0,5 даёт 0,8;
  • p = 0,9 даёт 0,64;
  • p = 0,99 даёт 0,604;
  • p = 1 даёт 0,6.

Эта формула точна как математическое ожидание. Она не является расписанием событий. 90% не задают строгий период появления полного Spell Hit: возможны и длинная серия успехов, и два неуспеха рядом. У Spell Suppression нет Entropy, которая выравнивала бы последовательность.

Если авторская контрольная сцена содержит N независимых одинаковых проверок, вероятность хотя бы одной полной ветви равна:

Конечная серия независимых проверок [MODEL]

P(хотя бы один неуспех) = 1 − p^N

Для десяти событий 90% дают примерно 65,13% хотя бы на одну полную ветвь, 99% — около 9,56%, а 100% — ноль. Это не частота конкретного боя: мы сами задали число событий, независимость и одинаковый шанс. Формула лишь делает видимым то, что редкая ветвь накапливает возможность появиться в серии.

Где проходит качественная граница 100%

У Spell Suppression есть две независимые оси.

Chance to Suppress Spell Damage выбирает ветвь. Собранный шанс сначала ограничивается на 100%; затем Lucky/Unlucky и право события на проверку формируют эффективный шанс. Запас сверх 100% не поднимает вероятность, хотя условная потеря источника способна сделать его полезным в другой конфигурации.

Suppression Effect определяет, сколько урона исчезает в успешной ветви. База после 3.2740% предотвращается, то есть 60% проходит. Mastery, предмет или другое правило может изменить Suppression Effect, не трогая шанс.

Эти оси нельзя заменять друг другом:

  • Lucky изменяет p, но не r;
  • добавочная предотвращённая доля меняет r, но не вероятность успеха;
  • Cannot be Suppressed делает эффективный p = 0, сохраняя показатель персонажа;
  • эффект, сведённый к нулю, делает обе ветви урона одинаковыми, но успешный результат всё ещё может запускать формулировку when you Suppress.

Lucky приближает шанс, но не пересекает предел

Обычный Lucky бросает проверку дважды и берёт лучший исход:

Эффективный шанс при Lucky

p_lucky = 1 − (1 − p)²

При 50% получится 75%; при 90%99%. Иными словами, Lucky 90% даёт 99%, но любое исходное p < 1 остаётся меньше 1. Unlucky делает обратную операцию : 90% превращаются в 81%. Обычные Lucky и Unlucky отменяют друг друга. Режимы PoB вроде оценки EHP в неблагоприятной серии — отдельный способ анализа, а не скрытый показатель персонажа.

of Miring меняет силу успеха, а не его частоту

Текущий максимальный базовый штраф модификатора карты of Miring вычитает 20 процентных пунктов из доли подавленного урона, которая предотвращается. Базовые 40% становятся 20%, поэтому успешная ветвь пропускает уже 80%.

Это базовое значение строки карты, а не гарантированный итог. Эффект модификаторов карты способен увеличить штраф, поэтому в PoB нужно задавать сам модификатор вместе с % increased effect of map mods и читать уже получившийся Suppression Effect.

При эффективных 100% защита остаётся детерминированной для подходящего события, но её множитель ухудшается с 0,6 до 0,8. При 99% среднее станет 0,802, а худшая ветвь останется 1. Поэтому ответ «у меня предел шанса» неполон: нужно отдельно проверить Suppression Effect.

100% относятся к текущему состоянию, а не к названию билда

Число должно быть эффективным именно сейчас. Условный источник на флаконе, размещённом знамени, полном Energy Shield или соседнем враге способен исчезнуть в другой сцене. Например, Quartz Flask даёт 10 процентных пунктов шанса только во время своего эффекта. Defiance Banner становится источником после размещения и зависит от собственного состояния, длительности и позиции.

Если защита нужна для одиночного большого Spell Hit, проверять следует состояние до этого Hit, а не удобный момент в убежище. Если задача — только снизить среднюю нагрузку в потоке, неполный шанс тоже имеет ценность; её надо сравнивать с ценой последних пассивок, суффикса, времени действия флакона и ослаблением других защитных ячеек.

Какие события получают проверку

Spell Suppression не распознаёт «кастера» по анимации. Он читает свойства события.

Spell Hit

Получает проверку, если конкретное правило не запрещает Suppression. Тип урона и дальность не меняют этот вывод.

Secondary Hit от Spell

Такой вторичный урон тоже может быть подавлен; внешний вид взрыва не заменяет проверку источника события.

Attack Hit

Не получает Spell Suppression, даже если наносит Fire, Cold, Lightning или Chaos Damage и выглядит как заклинание.

Прямой Damage over Time

Не содержит нового Hit и не бросает собственную проверку Suppression.

Отдельная важная граница относится к damaging ailments — состояниям с уроном. Если подходящий Spell Hit был подавлен и наложил Ignite или Poison, созданное им состояние наследует тот же результат Suppression; для ailment не бросается новый независимый шанс. Если породивший Hit не был подавлен, его ailment не получает предотвращённую долю; прямой DoT по-прежнему не участвует.

Это не означает, что любой Ignite тематически «подавляется». Нужно восстановить происхождение:

  1. был ли породивший Hit;
  2. был ли его источник Spell и имел ли Hit право на Suppression;
  3. какой результат дала проверка;
  4. действительно ли этот Hit наложил damaging ailment.

Состояние с уроном и non-damaging ailment также нельзя склеивать. Chill, Shock, Freeze и Scorch имеют свои величины и границы; формулировка Ailments they inflict в правиле Suppression относится к урону damaging ailments, а не обещает иммунитет ко всем состояниям.

В каком месте уменьшается урон

Пусть исходный Lightning Spell Hit равен 10 000, а фактическое Lightning Resistance — 75%. Resistance сначала оставляет 2 500. Если Spell Suppression с эффективными 100% и базовым Suppression Effect успешно применяется, до следующей стадии проходит:

Независимые последовательные множители

10 000 × (1 − 0,75) × (1 − 0,4) = 1 500

Итоговые 15% исходного урона означают множитель пула около ×6,67 только для этой подходящей ветви: ×4 дал Resistance и ×1,67 добавил Suppression. Это не «двойное сопротивление» и не сумма 75 + 40.

Resistance, Armour и соответствующие источники Damage Reduction формируют вход D. Затем Suppression и применимые мультипликативные модификаторы получаемого урона образуют общее произведение; статья не приписывает им неподтверждённый внутренний порядок. Практический вывод: в формулу Suppression подставляется уже уменьшенный D, но относительный множитель 0,6 не зависит от того, был этот D большим или маленьким. После вычисления урон распределяется по ресурсам. Эффекты when you Suppress разрешаются непосредственно перед получением урона; последующее восстановление, не привязанное к этому событию, — отдельный вопрос.

Hit при этом остаётся Hit. Подавленный результат может оглушить, наложить допустимое состояние, запустить восстановление when you Suppress и пройти к Energy Shield/Life. Spell Suppression меняет величину урона, а не существование события.

Как воспроизвести вывод в Path of Building

Проверку лучше выполнять в том же порядке, в каком задавались вопросы статьи.

  1. Откройте Calcs → Spell Suppression. Заголовок показывает эффективный шанс, а строки Suppression Ch. и Suppression Effect разделяют шанс и силу успешной ветви.
  2. В Configuration → Enemy Stats → Enemy Damage Type выберите Spell или Projectile Spell. Значение Average смешивает Attack и Spell и поэтому визуально уменьшает вклад Suppression. Выбор Spell подтверждает форму события, но не доказывает, что конкретное умение не имеет CannotBeSuppressed: это свойство нужно отдельно проверить в данных выбранного умения.
  3. Откройте Calcs → Effective "Health" Pool. При эффективном шансе ниже 100% PoB учитывает Suppression в среднем результате, но не подставляет его в Maximum Hit Taken.
  4. При эффективных 100% вернитесь к Maximum Hit Taken: теперь полный неподавленный исход недостижим, и Suppression Effect может повысить детерминированный предел подходящего Spell Hit.
  5. Включите реальные условия билда: активный флакон, размещённое знамя, полный Energy Shield, ближайший враг и выбранное умение босса. Повторите проверку в состоянии, где каждый условный источник выключен.

Настройка EHP calc unlucky просит PoB рассмотреть менее благоприятную серию вероятностных исходов. Она не меняет собранный шанс на дереве или экипировке. Аналогично, строка о том, что подавленный урон is Unlucky, относится к броску величины урона подавленного Hit, а не к шансу Suppression.

Решение в билде: что именно вы покупаете

Используйте один и тот же протокол вместо универсального приказа добрать предел.

  1. Назовите угрозу. Spell Hit, Attack Hit, прямой DoT или damaging ailment с известным источником.
  2. Проверьте право на Suppression. Не заменяйте этот вопрос словом «кастер».
  3. Снимите эффективный шанс в нужном состоянии. Отдельно отметьте условные источники и время их действия.
  4. Снимите текущий Suppression Effect. База, Mastery, модификаторы предметов и входящие изменения принадлежат этой оси.
  5. Сравните две ветви. Переживает ли персонаж полный D, если p < 1?
  6. Определите цель вложения. Средняя нагрузка, абсолютный Maximum Hit Taken, восстановление when you Suppress или другой эффект от успеха требуют разных метрик.
  7. Найдите новую слабую клетку. После эффективных 100% ограничителем может стать Suppression Effect, Attack, прямой DoT, запас Life/Energy Shield, восстановление или сам размер Hit после Resistance.

Если полный Hit уже надёжно переживается, переход 90% → 100% может быть хуже другого вложения, несмотря на качественный порог. Если сборка рассчитывает на Suppression как на уменьшение одного смертельного Spell Hit, оставлять достижимую полную ветвь — противоречие собственной цели. Решение определяется не высотой процента, а вопросом, который процент обязан закрыть.

Лаборатория порога

Лаборатория использует заданный Spell Hit на 10 000 только как наглядную единицу. [DET] отмечает точную арифметику шанса, Suppression Effect и двух ветвей. [MODEL] относится к выбранному числу независимых одинаковых событий; это не частота боя и не симуляция реальной схватки.

Начальная сцена ставит рядом 99% и 100%, поэтому средние 6 040 / 6 000 не скрывают худшие 10 000 / 6 000. Затем проверьте Lucky 90%, of Miring и событие Cannot be Suppressed.

аналитическая доска порога

Spell Suppression: 99% и 100%

[DET][MODEL]

Один Spell Hit наносит 10 000 урона до этой проверки. Доска одновременно держит выбранный шанс и контрольные 100%, поэтому небольшая разница среднего не прячет исчезновение полной ветви.

Эффект подавленной ветви
Выбранный шанс: 99%. Полная ветвь остаётся достижимой; худший урон 10 000. Риск полной ветви в серии: 9,56%.
Выбранный шанс

99% → 99% эффективно

[DET]
Подавленная ветвь99%
6 000
0,6 × D
Полная ветвь1%
10 000
1 × D
Средний урон
6 040
0,604 × D
Худший достижимый
10 000
1 × D
Контрольные 100%

100% → 100% эффективно

[DET]
Подавленная ветвь100%
6 000
0,6 × D
Полная ветвь0%
10 000
1 × D · ветвь недостижима
Средний урон
6 000
0,6 × D
Худший достижимый
6 000
0,6 × D
[MODEL]

Конечная серия независимых проверок

Вероятность хотя бы одной полной ветви среди одинаковых Spell Hits. Это заданная учебная серия, а не частота событий в конкретном бою.

Выбранный шанс
9,56%
Контрольные 100%
0%

Именованные правила меняют разные стадии

Magebane и Acrobatics не складываются в «больше Suppression»

меняет источник шанса: Dexterity перестаёт давать свой врождённый бонус к Evasion Rating и вместо этого даёт 1% Chance to Suppress Spell Damage за каждые полные 15 Dexterity. Экипировка и другие источники Evasion Rating от этого не исчезают.

заменяет операцию. Модификаторы шанса Spell Suppression вместо своего обычного результата дают Chance to Dodge Spell Hits с 50% эффективности; предел Spell Dodge равен 75%. Величина модификаторов, достаточная для 100% Suppression, даёт 50% Spell Dodge. Успешный Dodge отменяет Hit, использует другую проверку и не запускает when you Suppress.

Поэтому нельзя показывать обе защиты как одновременно работающие от одной суммы модификаторов. Acrobatics не преобразует Suppression Effect, восстановление при Suppression или эффекты, которые требуют успешного результата.

Ancestral Vision и Hinekora's Sight читают разные оси

делает модификаторы шанса Spell Suppression входом для Chance to Avoid Elemental Ailments с 50% эффективности. Условный модификатор остаётся условным. Даже с Acrobatics этот эффект может читать исходные модификаторы Suppression: преобразована операция Spell Suppression, а не удалён текст каждого модификатора.

действует иначе: текущий амулет добавляет 4–6 процентных пунктов к предотвращаемой доле успешной ветви. При базовом Suppression Effect это означает 44–46% предотвращённого урона, а не 104–106% шанса. Legacy- и Foulborn-варианты нужно читать по строкам конкретного экземпляра.

Текущее Mastery с Prevent +3% of Suppressed Spell Damage относится к той же оси Suppression Effect. Если одновременно работает несколько таких источников, сначала собирается предотвращаемая доля, затем успешная ветвь применяет её один раз. Это не несколько независимых проверок Suppression.

Эффекты успешного Suppression требуют частоты события

Восстановление Energy Shield/Life, заряды флакона или негативный эффект when you Suppress срабатывают только при успехе. Величина одного срабатывания может быть детерминированной, но восстановление в секунду требует частоты подходящих Spell Hits и поэтому становится моделью боя.

Большой шанс улучшает и средний урон, и частоту связанных с успехом срабатываний. Большой Suppression Effect улучшает урон успешной ветви, но сам по себе не делает срабатывания чаще. Если билд использует оба результата, их нельзя сворачивать в один «EHP от Suppression».

Наличие Magebane, Acrobatics, Ancestral Vision или Hinekora's Sight не доказывает отдельный жизнеспособный тип билда. Для этого пришлось бы независимо проверить урон, выживаемость, восстановление, скорость, время действия условий, занятые слоты и стоимость. Здесь предметы и ключевые пассивки доказывают только локальное изменение правила.

Технические и исторические границы

Собранный, ограниченный и эффективный шанс

Собранный шанс — сумма доступных модификаторов в выбранном состоянии. Затем он ограничивается на 100%. Запас — разница между собранным шансом и этим пределом; он не увеличивает вероятность, но может пережить потерю условного источника.

Эффективный шанс получается после проверки права события на Suppression и Lucky/Unlucky. Поэтому собранные 100% и эффективные 100% — не синонимы. Cannot be Suppressed оставляет показатель персонажа для интерфейса и эффектов от модификаторов, но зануляет проверку выбранного события.

Почему старые материалы показывают 50%

Spell Suppression появился в 3.16. До 3.27 базовый успешный результат предотвращал 50% урона; в 3.27 изменилась именно эта величина — база стала 40%. Правило, по которому damaging ailments, наложенные подавленным Hit, наследуют его результат, существовало раньше и не было добавлено этим числовым изменением. Статья проверена для 3.28; старый скриншот или гайд с множителем 0,5 нельзя переносить без проверки версии.

Что здесь намеренно не превращено в каталог

Некоторые умения боссов имеют CannotBeSuppressed, но отдельные конфигурации PoB не образуют полный список всех событий. Статья учит проверять право выбранного Hit на Suppression, а не запоминать несколько имён.

Доступные в текущей версии модификаторы увеличивают Suppression Effect, а PoB ограничивает его снизу нулём. Отдельный официальный жёсткий верхний предел предотвращаемой доли в проверенных источниках не подтверждён. Лаборатория поэтому сравнивает только проверенные текущие состояния: базовый Suppression Effect и штраф of Miring. Она не предлагает свободный ввод эффекта и не выдаёт математическую границу полного предотвращения за доступный источник текущего билда.

Тот же закон — вне игры

Spell Suppression показывает общий закон надёжности: вероятность отказа, цена отказа и условия, при которых проверка вообще существует, принадлежат разным осям. Система становится детерминированной не тогда, когда среднее выглядит почти идеальным, а когда нежелательная ветвь доказуемо недостижима в объявленном состоянии.