Project CodexPoE Mechanics
Theorycraft✓ сверено · 3.28.0l Mirage

Effective Hit Pool (EHP): почему одного числа недостаточно

Маршруты урона, пределы и восстановление

Почему один персонаж переживает одну нагрузку и погибает от другой: какие защиты включились, куда прошёл урон, где закончился запас и какое изменение проверить следующим.

Одна и та же сборка спокойно переживает плотную пачку, а затем погибает от одного мощного удара с несколькими типами урона. Это не противоречие и не обязательно признак «маленького EHP». Пачка и мощный удар задают защите разные задачи: в одном случае важны повторные проверки и восстановление между событиями, в другом — способность пережить весь удар прямо сейчас.

Вместо попытки сразу вспомнить все механики задайте четыре вопроса:

  1. Что случилось? Hit, Damage over Time (DoT) или их последовательность.
  2. Что было доступно защите? Сколько осталось Life и Energy Shield, активны ли Flask, Guard Skill и другие временные эффекты.
  3. Куда прошёл урон? Какие защиты вообще могли сработать и в какие ресурсы пришёл остаток.
  4. Где возник провал? Hit оказался слишком большим, отложенная потеря Life стала смертельной или восстановление не удержало входящий поток.

Эти четыре вопроса образуют протокол анализа входящего урона. Он помогает выбрать нужный результат и объяснить его, но сам не является ещё одним полем или рейтингом. Если не названы угроза, состояние и время наблюдения, одно красивое число EHP не объясняет, почему персонаж выжил или погиб. Одноимённое поле Path of Building (PoB) мы разберём отдельно в §8 и не будем подменять им весь протокол.

Первая маленькая плашка — заданная учебная сцена [MODEL]. Она напоминает, что числа принадлежат объявленному примеру, а не игре вообще. Остальные метки пока можно пропускать: их смысл и границы мы соберём вместе в §6.

Сквозной фокус — один учебный основной смешанный Hit внутри десятисекундной сцены. В §§1–4 мы изолируем его: в гибридную сборку с 3200 Life и 800 Energy Shield (ES) приходит Attack Hit с Physical-компонентой и дополнительной Chaos-компонентой. К этому Hit мы вернёмся в ключевых точках. В §7 та же именованная сцена раскроется полностью: появятся фоновые угрозы, темп и восстановление. Armour уменьшит только Physical-компоненту основного смешанного Hit, Chaos-компонента обойдёт ES, а остатки обеих частей встретятся в Life.

Точный паспорт сквозного примера

В модели сборка называется ehp-balanced-hybrid-v1, а полная сцена — ehp-slam-extra-chaos-v1. Это заданная синтетическая сцена [MODEL] для обучения маршруту, а не утверждение о частоте или типичном размере мощного удара в игре. Основной смешанный Hit — одна угроза внутри этой сцены, а не другой набор входов. Технические ID позволяют статье, виджетам и тестам ссылаться на один и тот же вход без скрытых расхождений.

Пунктирное подчёркивание открывает словарь, но для понимания статьи он не нужен. Русский текст несёт причину и вывод. Точное английское название показывается только тогда, когда это реальное имя в игре, поле PoB или полезный поисковый адрес. Технические ID ниже нужны для воспроизводимости модели и не являются терминами, которые читатель обязан запомнить.

1. Сначала опишите угрозу и состояние

Не начинайте с перечня всех защит сборки. Сначала заполните короткий паспорт конкретной угрозы:

  1. Форма: это Hit, а не Damage over Time (DoT).
  2. Источник: этот Hit пришёл от Attack, поэтому защиты только против Spell ему не помогут.
  3. Состав: в одном событии есть Physical- и Chaos-компоненты.
  4. Снимок: перед Hit доступны 3200 Life и 800 ES; временные эффекты учитываются только если они активны в этот момент.

Уже этого достаточно для первого полезного вывода. Armour может изменить только Physical-компоненту. Обычный маршрут Chaos Damage обходит ES. Значит, вопрос «сколько EHP у гибрида?» слишком груб: нужно увидеть, сколько каждой компоненты дошло до Life и хватило ли этого запаса после объединения остатков.

Точная классификация входящего урона

У модели четыре независимых признака. Они не заменяют друг друга и не выводятся из внешнего вида эффекта.

  1. Форма: Hit или Damage over Time (DoT). Hit измеряется за одно событие, DoT — скоростью урона и длительностью наблюдения.
  2. Источник: Attack, Spell или Secondary Damage. Для Secondary Damage отдельно записывается, наследует ли он проверки Attack или Spell. Тип урона этого не сообщает.
  3. Тип: Physical, Fire, Cold, Lightning или Chaos. Один Hit может содержать несколько таких компонентов, как в нашем примере.
  4. Разрешённые проверки: может ли именно этот Hit пройти Evasion, Block или Spell Suppression. Наличие защиты на персонаже ещё не даёт ей права участвовать.

Поэтому слово «взрыв» не задаёт маршрут. Взрыв может прийти от Attack, Spell или Secondary Damage; Physical Spell Hit и Physical Attack Hit имеют общий тип, но разные защитные проверки.

Отдельно хранится снимок ресурсов и временных эффектов. В него входят текущие Life, Energy Shield (ES) и Mana, оставшееся поглощение активного Guard Skill и Ward, Fortification, Charges, активный Flask, доступное восстановление и правила обхода ресурсов. Важно именно состояние в момент события: максимальное значение в профиле не равно доступному остатку, а Flask в списке предметов не означает, что его эффект сейчас активен.

Так появляются две разные записи. Паспорт события отвечает, что именно пришло и какие проверки разрешены. Снимок состояния отвечает, чем персонаж реально располагает. Третий параметр — окно наблюдения: только момент удара, момент после выплаты отложенной потери или несколько секунд потока. Один и тот же заявленный урон законно даёт разные результаты при разных снимках и окнах.

Угроза описана. Теперь не складываем проценты: сначала проверим, какие защиты вообще имеют право участвовать в этом событии.

2. Какие защиты вообще сработают

Проверка того, сработает ли защита, всегда идёт раньше сравнения величин. Для нашего смешанного удара результат можно прочитать без формулы:

  • Evasion и Block могут проверить Attack Hit, если это разрешено его свойствами;
  • Spell Suppression не участвует, потому что источником события служит Attack, а не Spell;
  • Armour видит Physical-компоненту, но не Chaos-компоненту;
  • Chaos Resistance видит Chaos-компоненту, но не исправляет Physical-компоненту;
  • ES принимает допустимый остаток урона других типов, а обычный Chaos Damage проходит мимо него.

Поэтому сколь угодно большое значение Armour бесполезно для маршрута, который эта защита не видит. Spell Suppression не является слабым ответом на Attack — оно вообще не является ответом. Общее уменьшение получаемого урона и Fortification тоже нельзя склеивать: первое может покрывать и Hit, и DoT, второе ограничено Hit.

Матрица ниже показывает только право слоя участвовать. Она не обещает, что применимый слой уже достаточно велик.

🛡 Матрица покрытия

Выбери способ доставки, затем клетку. Все знаки получены из одной предметной проверки и отвечают только на вопрос применимости слоя.

игровое правило [RULE] · без локальных формул
PhysicalAttack
Fire / Cold / LightningAttack
ChaosAttack
применим иммунитет не применим зависит от исхода· относится к другой доставке
Spell Suppression×Physical · Attackотносится к другой доставке

Spell Suppression относится к другой категории источника или доставки и не участвует в маршруте «Physical · Attack». Правило слоя: Spell Hit; Damaging Ailment читает исход Spell Suppression породившего его Hit.

↻ Восстановление — отдельная ось времени

Восстановление не является слоем обработки урона: у Regeneration, Flasks, Recoup, Energy Shield Recharge и Leech разные условия запуска. Постоянное подходящее восстановление может удержать длительный поток, но не заменяет достаточный запас ресурсов и снижение урона для уже смертельного Hit.

Тот же закон — вне игры

Это тот же порядок, что в инженерной диагностике: сначала проверяют, подключён ли контур к отказавшему режиму, и только затем измеряют его мощность. Оптимизировать неприменимую подсистему — значит получать идеальный ноль с большей эффективностью.

Пять точных ответов проверки применимости

Срабатывает означает, что формулировка механики и свойства события совпали с проверяемым маршрутом. Зависит от исхода — что результат определяется уже случившейся проверкой исходного события. Иммунитет означает, что выбранная компонента не создаёт потери ресурса, но это не делает персонажа иммунным к остальным компонентам. Не срабатывает — слой подходит к вопросу, но не входит в уравнение данного маршрута. Другая доставка — слой вообще отвечает за иной способ доставки: например, Block для Attack не является неудачным Block для Spell. Эти ответы нельзя угадывать по названию слоя; их возвращает единая предметная проверка.

Для основного смешанного Hit Armour участвует только в Physical-компоненте, а на Chaos-компоненту не влияет. Chaos Resistance, наоборот, не исправляет Physical-ветвь. ES принимает подходящий остаток урона других типов, но обычный Chaos Damage обходит его. Если увеличить Armour и увидеть рост предела Physical- ветви, это ещё не доказывает рост общего запаса: Chaos-ветвь могла остаться ограничением. Поэтому следующий шаг после карты применимости — не суммирование процентов в окне персонажа, а проведение каждой компоненты до конечного ресурса.

3. Куда проходит остаток удара

Мы знаем, какие защиты включились. Теперь проведём смешанный удар до ресурсов четырьмя действиями:

  1. Один Hit разделяется на Physical- и Chaos-компоненты.
  2. Каждая компонента встречает только подходящие ей сопротивления, уменьшение входящего урона и другие применимые модификаторы.
  3. Если они активны, остаток сначала встречает поглощение активного Guard Skill, затем Ward.
  4. Остаток распределяется между ES, Mana и Life с учётом обхода ресурсов.
Закон сохранения компоненты

получено от события = Σ получено по маршруту каждой компоненты

поглощено активным Guard Skill + поглощено Ward + к ресурсам = всего получено ES + Mana + Life = к ресурсам

Порядок важен не только для правильного итога, но и для объяснения причины. Сначала заявленный урон разлагается на компоненты. Затем каждая компонента получает только свои снижения, сопротивления и модификаторы. После этого рассчитанный остаток в установленном порядке встречает поглощение активного Guard Skill и Ward. Лишь затем урон делится между ES, Mana и Life с учётом обхода. Если перепрыгнуть прямо от исходного Hit к одной итоговой сумме, исчезает главный диагностический факт: какая защита действительно сработала и какой запас закончился.

Для разового удара нужна граница на конкретном маршруте. В изолированной клетке одного исходного типа ей соответствует поле PoB . У произвольного смешанного пакета нет одного прямого поля PoB: его результат ниже мы называем пределом именно этого основного смешанного Hit. Достижимым считаем маршрут, который разрешён зафиксированной сценой, даже если частота его ветви не задана. Минимум ищут только среди таких маршрутов и рядом хранят второй: после улучшения слабого места ограничение может переехать.

Перед числами заморозим полный снимок сборки. У неё 3200 Life, 800 ES, 17 000 Armour, четыре Endurance Charges, по 75% Elemental Resistances и Chaos Resistance, активное Fortification с 20% уменьшением урона от Hit и 800 Life Regeneration в секунду. Шансовые слои — 50% Evade Chance, 35% Block Chance, 35% Spell Block Chance и 50% Spell Suppression Chance — меняют доступные ветви; в детерминированный предел уже прошедшего Hit они не входят. Поглощение активного Guard Skill, Ward и перенаправление в Mana в этом снимке отсутствуют.

У предела Hit есть два корректных режима чтения. Изолированная клетка спрашивает, какой отдельный Hit одного типа переживёт сборка в объявленном состоянии. Проверка сцены спрашивает, переживёт ли она конкретный смешанный Hit или последовательность событий. Первая проекция удобна для поиска слабых маршрутов, вторая — для проверки сформулированной угрозы. При снимке выше матрица рассчитывает для изолированного Physical Attack Hit предел около 8879 урона. Его нельзя сложить с пределом Chaos Hit: в смешанной сцене обе компоненты сходятся в одном запасе Life.

Паспорт уязвимостей

Два разных вопроса: какой один Hit переживёт сборка и какой прямой Damage over Time она выдержит в окне 4 с.

Hit: повторяемый расчёт [DET] · Damage over Time (DoT): заданное окно [MODEL]

Слабейшие клетки

повторяемый расчёт [DET]

Physical Damage · Attack и Spell

тип урона · источник Hit

исходная8 878

урона за один прошедший Hit. Шансовые защиты не входят.

Единица: заявленный урон

Слабейшая клетка

заданное окно [MODEL]

Physical Damage over Time

прямой Damage over Time

исходная2 031DPS

порог на 4 с. При 1 000 DPS ресурсы исчерпались бы за 81 с.

Исходная точка сравнения

Выберите одно изменение: здесь появится затронутая клетка, её результат до и после и причина неизменившихся показателей. Число Hit не смешивается с DPS или секундами.

Penetration не применяется к прямому Damage over Time. В этой чистой проекции вообще нет условий противника: Resistances, Shock и другие условия сцены здесь не пересчитываются в интерфейсе.

Полный паспорт: редактор и все клетки

Редактор сохраняет все прежние параметры. Ручная правка помечает состояние как отдельную настройку; выбор простого изменения выше снова возвращает остальные параметры к исходным.

Параметры сборки
Маршрут ресурсов

Эффект класса Shavronne меняет только маршрут Chaos Damage; Corrupted Soul — только маршрут не-Chaos Damage. Chaos Inoculation не подменяется 100% Chaos Resistance: расчёт удаляет пакеты Chaos Damage и считает Life равным 1.

Предел одного прошедшего Hit

Повторяемый расчёт [DET] · заявленный урон за один прошедший Hit
Attack
источник Hit
прошедший Hit · без шансовых защит
Spell
источник Hit
Spell Suppression двигает предел только при 100%
Physical Damageтип урона
8 878
8 878
Fire Damageтип урона
23 807
23 807
Cold Damageтип урона
23 807
23 807
Lightning Damageтип урона
23 807
23 807
Chaos Damageтип урона
15 997
15 997
Слабейшая клетка Hit: Physical Damage · Attack / Spell 8 878 урона. Шансовые защиты в этот предел не входят; 100% Spell Suppression изменяет только Spell Hit.

Прямой Damage over Time (DoT)

Заданное окно [MODEL] · 1 000 заявленного DPS · 4 с
Время до исчерпания
секунды при входе 1 000 DPS
Порог окна
заявленный DPS на 4 с
Physical Damageтип урона
81 с
2 031 DPS
Fire Damageтип урона
8 125 DPS
Cold Damageтип урона
8 125 DPS
Lightning Damageтип урона
8 125 DPS
Chaos Damageтип урона
6 400 DPS
Слабейшая клетка прямого Damage over Time: Physical Damage 2 031 DPS на 4 с. Время до исчерпания и порог DPS — временные единицы, а не предел одного Hit.

Общее уменьшение получаемого урона двигает обе проекции. Armour работает только по Physical Hit; прямой Damage over Time обходит Armour, шансовые проверки, Fortification, модификаторы только от Hit и Spell Suppression. Условия противника намеренно отсутствуют: расчёт изолированной клетки их не принимает, поэтому интерфейс не воссоздаёт Penetration, Shock или формулу Resistances вторым источником правды.

Матрица выше — только карта перед путешествием Hit. Она показывает разные пределы изолированных Physical- и Chaos-клеток, но заданная сцена [MODEL] содержит обе компоненты одновременно. Основной смешанный Hit заявляет 7500 Physical Damage и создаёт отдельную Chaos-компоненту размером 130% от базы: 7500 × 1,30 = 9750. Это заданный вход сцены, а не вывод о типичном игровом ударе. Поэтому ниже нужен не ещё один усреднённый столбец, а один прослеживаемый путь: сколько вошло, сколько сняли применимые защиты и какие ресурсы оплатили остаток. Все суммы обязаны сходиться с законом сохранения выше; визуализация не пересчитывает урон самостоятельно.

Как основной смешанный Hit проходит защиты

Здесь задана учебная сцена [MODEL], а её маршрут — повторяемый расчёт [DET] по точным правилам. Сначала — исход и причина; полный журнал раскрывается ниже.

Смерть от одного Hit

Life должен принять 4 318 при начальном запасе 3 200. Не хватило 1 118.

Почему: Physical-компонента сначала расходует Energy Shield, а Chaos-компонента обходит его. Обе компоненты сходятся в Life, поэтому их нельзя оценивать как независимые Hits.

Physical

повторяемый расчёт [DET]

Сначала расходует Energy Shield, остаток приходит в Life.

Заявлено
7 500
После защиты
3 168
В Energy Shield
800
В Life
2 368

Chaos

повторяемый расчёт [DET]

Обходит Energy Shield и приходит прямо в Life.

Заявлено
9 750
После защиты
1 950
В Energy Shield
0
В Life
1 950

Не участвовали в этой сцене: Guard Skill 0 · Ward 0 · Mana 0. Нули оставлены видимыми: слой отсутствует или не получает урон, а не потерян при отрисовке.

Все этапы маршрута и проверка сумм

Базовый заявленный Hit: 7 500. Сцена добавляет отдельную Chaos-компоненту, поэтому ниже сохранены обе части, а не одно слитое число.

Physical

часть 1 · исходная компонента 1 · Hit 1
  1. 1 · Заявленный урон
    величина компоненты7 500
    доля ×1.00 от базового Hit
  2. 2 · Давление и защита
    после усилений среды7 500
    после снижения урона3 168
  3. 3 · Guard Skill и Ward
    поглотил Guard Skill0
    поглотил Ward0
    ушло в ресурсы3 168
  4. 4 · Путь через Energy Shield
    может попасть в Energy Shield3 168
    обходит Energy Shield0
  5. 5 · Ресурсы назначения
    Energy Shield800
    Mana0
    Life2 368

Chaos

часть 2 · исходная компонента 2 · Hit 1
  1. 1 · Заявленный урон
    величина компоненты9 750
    доля ×1.30 от базового Hit
  2. 2 · Давление и защита
    после усилений среды9 750
    после снижения урона1 950
  3. 3 · Guard Skill и Ward
    поглотил Guard Skill0
    поглотил Ward0
    ушло в ресурсы1 950
  4. 4 · Путь через Energy Shield
    может попасть в Energy Shield0
    обходит Energy Shield1 950
  5. 5 · Ресурсы назначения
    Energy Shield0
    Mana0
    Life1 950
Повторяемый расчёт [DET] · сохранение количества

Получено 5 118 = Guard Skill 0 + Ward 0 + в ресурсы 5 118.

Ресурсы: Energy Shield 800 · Mana 0 · Life 4 318.

Состояние после Hit

Life 0 · Energy Shield 0 · дефицит Life 1 118.

Момент Hit: смертелен. Проверка отложенной потери не достигнута: Hit уже смертелен.

Границы учебной сцены и исходное состояние
Технические идентификаторы
сборка · ehp-balanced-hybrid-v1
сцена · ehp-slam-extra-chaos-v1
угроза · slam
До Hit
Life 3 200Energy Shield 800Mana 0Ward 0Guard Skill 0

Разберём увиденное словами. Заданная сцена [MODEL] даёт две компоненты: 7500 Physical Damage и 9750 дополнительного Chaos Damage. Эти числа ещё нельзя вычитать из Life: каждая компонента сначала проходит собственные защиты. Armour и Endurance Charges уменьшают Physical-компоненту, Chaos Resistance — Chaos-компоненту, а активное Fortification действует на обе как на компоненты Hit. После этих правил остаётся примерно 3168 Physical Damage и 1950 Chaos Damage. Вместе до ресурсов доходит около 5118.

У сборки нет поглощения активного Guard Skill, Ward и перенаправления в Mana, поэтому их вклад равен нулю. Physical-компонента расходует доступные 800 ES и отправляет оставшиеся примерно 2368 в Life. Chaos-компонента обходит ES и целиком отправляет туда ещё 1950. Всего из Life должно уйти около 4318 при доступном запасе 3200. Не хватает примерно 1118: Hit смертелен.

Это не универсальный предел персонажа и не реконструкция реальной смерти. Размер и состав удара — входы заданной сцены [MODEL]; применение правил и баланс сохранения — повторяемый расчёт [DET] при этих входах. Вывод конкретнее фразы «мало EHP»: ES помог только Physical-ветви, Armour не помогла Chaos-ветви, а в Life сошлись остатки обеих. Следующий эксперимент уже можно сформулировать точно: не меняя сцену, по одному проверить Armour, Chaos Resistance и увеличение Life на дефиците 1118. Запас сопротивления сверх максимума — другой опыт и может дать нулевой результат.

Что может изменить базовый путь

Нельзя сначала сложить Physical и Chaos Damage, а затем умножить сумму на условные «Armour × Resistance». Armour нелинейно зависит от размера каждой Physical-компоненты Hit. Chaos Damage по умолчанию обходит ES; свойство меняет этот путь. меняет распределение между Life и ES только для урона, который не относится к Chaos. переводит сборку в отдельный режим с единицей Life и иммунитетом к Chaos Damage.

Damage Conversion меняет тип существующей части. Строка вида Gain #% of Physical Damage as Extra Chaos Damage создаёт новую компоненту. У Resistance тоже есть строгий порядок: сначала его значение после Curse или Exposure ограничивается Maximum Resistance, затем для Hit применяется Resistance Penetration. Поэтому запас Resistance выше максимума защищает от прямого снижения Resistance, но не поглощает Penetration. Damage over Time (DoT) этот шаг не получает.

Немедленная, отложенная и навсегда предотвращённая потеря Life — уже следующий переход состояния, а не дополнительные слагаемые распределения по ресурсам в формуле выше.

Как проверить, что суммы сошлись

Закон сохранения даёт быстрый аудит визуализации. В техническом журнале Guard + Ward + toPools должен совпасть с totalTaken, а Energy Shield + Mana + Life — с toPools. Здесь Guard — техническое поле поглощения активного Guard Skill. Немедленная потеря Life, отложенные долги и навсегда предотвращённая часть должны снова собрать весь остаток, направленный в Life. Если хотя бы одна строка не сходится, проблема не в округлении интерфейса: проекция потеряла или дважды посчитала урон.

4. Что меняют случайные проверки

В §3 мы уже находились на ветви, где удар дошёл до расчёта урона. Теперь отделим её силу от другого вопроса: как часто генератор событий вообще приводит к этой ветви.

Block Chance, Evasion и Spell Suppression Chance меняют то, какая ветвь наступит, но делают это по-разному. Block выполняет отдельную случайную проверку для каждого подходящего Hit. Evasion использует состояние, которое выравнивает последовательность попаданий и промахов. Успешное Spell Suppression уменьшает урон, а не превращает Spell в промах.

Чтобы найти предел удара при шансе ниже 100%, нужно рассмотреть достижимую ветвь, где случайная защита не спасла. При 100% Spell Suppression для подходящего Spell Hit такой ветви уже нет: подавление применяется к каждому достижимому Hit и входит в его детерминированный предел. Чтобы обсуждать серии неудачных проверок, нужно явно задать генератор событий, число попыток и их веса. Тяжёлая контрольная точка — это заранее выбранная верхняя величина Hit, например средний Hit с множителем верхней границы damage roll. Без распределения и числа попыток она показывает чувствительность сборки, но не вычисляет вероятность смерти именно вашего персонажа.

Block: что меняется, а что нет

Block определяет, будет ли подходящий Hit заблокирован и дойдёт ли прошедшая ветвь до ресурсов. Он меняет частоту опасной ветви, но не ослабляет Hit, который уже прошёл проверку.

Четыре Hit подряд без Block
17.9%

Эта вероятность меняется вместе с Chance to Block Attack Damage.

Предел Hit на прошедшей ветви
не изменился

Детерминированный предел этой ветви не зависит от Block Chance: проверка Block уже провалена, и дальше проходит тот же Hit.

Это вероятность серии от выбранной позиции. Сколько таких серий случится за бой, панель не предсказывает: для этого нужны число событий и их генератор.

При Chance to Block Attack Damage 35% вероятность четырёх последовательных провалов равна 17.9%. Предел Hit на прошедшей ветви не изменился.

Вся серия, формула и отличие Evasion
1 провал подряд
65.0%
(1 − Block Chance)^1
2 провала подряд
42.3%
(1 − Block Chance)^2
3 провала подряд
27.5%
(1 − Block Chance)^3
4 провала подряд
17.9%
(1 − Block Chance)^4

Block выполняет независимую случайную проверку для каждого подходящего Hit. Формула выше описывает только серию от выбранной начальной позиции.

Evasion использует счётчик Entropy и не подчиняется этой формуле серий. Это другая механика проверки, а не второй график с тем же шансом.

Виджет разводит три утверждения. Детерминированный предел отвечает, что произойдёт, если ветвь с уроном уже наступила. Усреднение допустимо как диагностическая эвристика только при явно заданной модели. Тяжёлая контрольная точка отвечает, выдержит ли сборка выбранное сочетание вроде Critical Strike и верхней границы damage roll. Ни одна из этих проекций сама по себе не сообщает, как часто такое событие встречается.

Это особенно важно при выборе между ещё одним шансовым слоем и защитой «за ним». Первый уменьшает долю ветвей, где урон дошёл до ресурса. Вторая уменьшает величину уже дошедшего урона или расширяет доступный запас. Если проблема — единичный прошедший удар, который гарантированно смертелен, увеличение Block Chance может повысить долю безопасных ветвей, но не исправит смертельную ветвь. Если каждый прошедший удар безопасен, а опасность создаёт множество попыток, шансовый слой может быть правильным рычагом — но тогда результат принадлежит заданному генератору событий и временному окну.

В сцене, где восстановление между событиями явно отключено, кластер ударов показывает результат без промежуточного восстановления. Само соседство в одном расчётном такте сервера не создаёт общую проверку Block и не доказывает корреляцию случайных проверок.

Шансовая модель ответила, наступит ли ветвь с уроном, но не ответила, что произойдёт после пережитого удара и между событиями. Основной смешанный Hit для этого плохой учитель: он убивает сразу. Поэтому следующий раздел честно берёт отдельный переживаемый удар и показывает следующий переход состояния.

5. Что меняют время и восстановление

Здесь мы намеренно меняем сцену. У отдельной учебной сборки есть 5000 Life. В модели на неё наложен эффект : он откладывает 40% потери Life от Hit. Это авторская доля для наглядного перехода, а не заявленная величина текущего уникального Flask. В сборку приходит Hit на 8000 без других защитных ресурсов. Сразу теряется 4800 Life и остаётся 200: момент получения Hit пережит. Ещё 3200 Life записываются как долг и равномерно выплачиваются за 4 секунды. Без восстановления этот долг отнимет оставшиеся 200 примерно за 0,25 секунды.

Это не продолжение основной сцены смешанного удара. Там сам удар смертелен, а отложенного долга нет. Здесь удар пережит, но следующая обязательная выплата смертельна. Смена примера нужна, чтобы разделить три разных утверждения:

  1. Hit пережит в момент получения: доступный запас не закончился сразу.
  2. Последствия Hit пережиты: отложенный долг выплачен с учётом допустимого восстановления.
  3. Всё окно пережито: следующие события и постоянная нагрузка тоже не исчерпали ресурсы.

Слово «пережил» без названного окна неполно. Оно может быть истинным для первой строки и ложным для второй. Progenesis и Petrified Blood именно поэтому нельзя сворачивать в один «бонус к запасу»: они меняют переход состояния после удара, но не стирают обязательную потерю.

Для постоянного потока одного вида диагностическое ядро выглядит так. Время до исчерпания ресурса измеряется в секундах и всегда принадлежит объявленному потоку и восстановлению. Это русское имя нашей временной метрики, а не ссылка на одноимённое поле PoB.

Временная граница

чистая скорость = входящий урон/с − восстановление/с время до исчерпания = доступный запас / чистая скорость если чистая скорость ≤ 0: время до исчерпания = ∞ в пределах модели

Эта формула относится к одному восстанавливаемому запасу. Она не разрешает сложить Life, ES, Mana и все виды восстановления в одну дробь. Life Regeneration не восстанавливает ES. Recoup появляется только после Hit. Leech и Flask зависят от времени активности. Mana может одновременно быть защитным буфером и ресурсом для действий.

Energy Shield Recharge открывается только после своей задержки. Любое полученное повреждение заново запускает эту задержку, поэтому число восстановления в профиле ещё не означает, что оно работало в нужную секунду. Временная модель должна вести каждый ресурс отдельно и на каждом шаге применять только доступное ему восстановление.

Damage over Time (DoT) тоже читается через скорость и окно. В паспорте уязвимостей он показывает входящий урон в секунду и время до исчерпания ресурса. Это другая единица, чем предел переживаемого удара: 900 урона в секунду нельзя честно поставить в один рейтинг с ударом на 9000.

У любого источника восстановления есть как минимум три независимых свойства: величина в секунду, момент начала и доля времени, когда он остаётся активным. Одинаковые 500 восстановления в секунду дают разные исходы, если Life Regeneration работает постоянно, Flask заканчивается посреди сцены, а ES Recharge ещё не успела открыться. Длительность самой сцены — четвёртый параметр, а не другое название доли активности. Нельзя компенсировать короткое окно предположением, что источник «обычно включён»: нужно записать оба значения отдельно.

Отложенная потеря от этих двух эффектов живёт на той же временной шкале, но не становится входящим DoT и не проходит защиту повторно. Сначала рассчитывается сам удар, затем из направленной в потери Life создаётся долг, затем расписание выплачивает его. В нашей модели смертельный момент Hit проверяется раньше следующего шага восстановления: последующее лечение не отменяет уже наступившую смерть.

Практический временной разбор состоит из четырёх вопросов. Что осталось сразу после удара? Какой долг создан и с какой скоростью он выплачивается? Какое восстановление действительно активно? Какое следующее событие снова закроет ES Recharge или изменит доступный запас? Если вместо ответа стоит слово «обычно», время до исчерпания уже относится к другой сцене.

Сборка может не удерживать поток бесконечно, но переживать его достаточно долго для заданной фазы. Тогда конечное время до исчерпания сравнивается именно с длительностью сцены. Обратная ошибка — увидеть нулевую или отрицательную чистую скорость и объявить бессмертие: короткий удар всё ещё может убить раньше, чем восстановление проявится, а пауза в Flask, Leech или входящем потоке изменит обе стороны формулы.

Отдельный пример показал то, чего не мог показать смертельный основной смешанный Hit: жизнь после момента удара. Возвращаясь к основной сцене, мы уже знаем, что её основной смешанный Hit не создаёт отложенного долга; временная проверка понадобится только для фонового потока полного десятисекундного окна.

6. Где заканчивается модель

Статья и виджеты не восстанавливают конкретную смерть и не знают, как часто выбранное событие встречается в бою. Они отвечают на более узкий вопрос: что произойдёт с явно заданной угрозой, состоянием и окном наблюдения.

Короткие метки рядом с результатом показывают происхождение знания:

  • правило игры [RULE] задаёт маршрут или применимость;
  • повторяемый расчёт [DET] даёт одинаковый результат для одинаковых входов;
  • заданная сцена [MODEL] хранит выбранную нами величину или расписание;
  • приближение [APPROX] имеет объявленную ограниченную область применения;
  • недостаток данных [OPEN] означает, что готового вывода нет.

Метка относится не ко всему виджету сразу. Размер удара и его время могут принадлежать заданной сцене [MODEL], а проведение этого удара по защитам — повторяемому расчёту [DET]. Тяжёлая контрольная точка без распределения показывает достижимую уязвимость, но не вероятность смерти. Неизвестность нельзя чинить «разумным средним»: нужно создать две отдельные сцены или оставить вопрос с недостатком данных [OPEN].

Что эта модель намеренно не заявляет

В текущий охват не входят полная история негативных эффектов, движение игрока, невозможность совершать действия и неизвестная доля активности Flask или поглощения активного Guard Skill. Сочетание Temporal Chains с Chill и масштабирование Shocked Ground выше подтверждённой базовой величины остаются открытыми пробелами знания, а не поводом для удобной формулы.

Модель также не угадывает, находился ли персонаж под Shock, стоял ли он на Shocked Ground, успел ли использовать Flask и какие проверки наследовал конкретный Secondary Damage. Эти условия должны прийти во входах. Универсальный порядок всех возможных мгновенных эффектов внутри одного серверного кадра эта сцена тоже не заявляет.

Техническое следствие простое: само правило применимости или маршрута относится к правилу игры [RULE], а его применение к фиксированным входам и баланс результата — к повторяемому расчёту [DET]. Величины и время синтетической сцены остаются заданными моделью [MODEL], а множитель тяжёлой точки без распределения — приближением [APPROX] или частью заданной сцены [MODEL] по явному договору. Читатель должен видеть эту границу, даже когда результаты находятся в одной панели.

Границы объявлены. Теперь можно менять одну величину и честно смотреть, какая причина отказа исчезла, а какая стала следующей.

7. Как выбрать следующее изменение

Рабочий разбор сборки — не поиск «лучшего EHP», а повторяемый цикл.

Здесь нет четырёх конкурирующих списков. Три входа — угроза, состояние и окно — задают сцену. Четыре вопроса из введения направляют диагноз. Четыре проверки ниже подробно раскрывают вопрос «где возник провал?». Семь шагов превращают этот диагноз в один проверяемый эксперимент:

  1. Опишите угрозу: форма, источник, типы урона, размер удара или урон в секунду.
  2. Зафиксируйте состояние и окно: текущие ресурсы, активные эффекты, восстановление и длительность.
  3. Отбросьте защиты, которые не могут сработать против этого события.
  4. Проведите каждую компоненту через применимые защиты до поглощения активного Guard Skill, Ward и конечных ресурсов.
  5. Прочитайте четыре проверки сверху вниз; назовите первую проваленную и следующий достижимый ограничитель.
  6. Измените одну величину, не меняя одновременно угрозу, состояние и проверяемый результат.
  7. Сравните пользу с ценой и повторите цикл, если ограничитель переехал.

Перед таким экспериментом полезно собрать четыре проверки сцены в одну упорядоченную запись. Она не складывает несовместимые единицы. Она спрашивает по очереди: пережит ли основной удар, пережита ли тяжёлая контрольная точка, выплачен ли созданный долг и выдержан ли постоянный поток на заданном окне. «Первая» здесь означает первую проваленную проверку в диагностическом порядке, а не первый момент игровой временной шкалы.

Порядок проверок сцены

проверки = удар → тяжёлая точка → долг → постоянный поток вердикт = первая проваленная проверка если провала нет: заданное окно пережито

Первые два запаса сравнивают направленный урон с границей поглощения соответствующего маршрута. Проверка долга рассматривает следующий переход состояния и только объявленное восстановление. Время до исчерпания остаётся временем в секундах и сравнивается с длительностью сцены. Если первой провалена длительная нагрузка, это означает, что удар и его долг уже пройдены; скорость стала новым ограничением, а не ещё одним названием того же удара.

Теперь снимем изоляцию с основного смешанного Hit и предъявим полную сцену, из которой получается временной вывод. Окно длится 10 секунд. В нём:

  • основной смешанный Hit на 7500 Physical Damage с дополнительной Chaos-компонентой 130% приходит 0,3 раза в секунду; тяжёлая точка отдельно умножает верх урона на 1,2;
  • Hit от Attack прислужников на 800 приходят суммарно 4 раза в секунду; кластер до трёх Hit меняет тяжёлую точку, но не средний темп;
  • Fire Hit на 3500 без шансовой проверки приходит 0,25 раза в секунду;
  • у сборки действуют 50% Evade Chance, 35% Block Chance и 800 Life Regeneration в секунду.

Это авторское расписание заданной сцены [MODEL], а не частота игрового босса. Каждый наступивший маршрут всё так же рассчитывается повторяемо [DET]. Только после этих входов число около 18 секунд становится проверяемым результатом, а не скрытой посылкой.

Сводный вердикт

заданная учебная сцена [MODEL]

Не одна сводная величина, а четыре разные границы. Панель проверяет их по порядку и сразу называет первую, которую не выдержала выбранная сцена.

Первая пересечённая граница — основная точка Hit

В основной точке «Основной смешанный Hit» до ресурсов доходит 5 118, а граница поглощения этого маршрута — 3 999; запас до предела ×0.82. Шансовое избегание не меняет исход уже прошедшего Hit; частоту сцена не оценивает.

1Основная точка Hit[MODEL]
×0.82
первая пересечённая5 118 дошло до ресурсов · граница поглощения этого маршрута — 3 999 [APPROX]
2Тяжёлая точка[APPROX]
×0.69
тоже пересеченаверх разброса урона ×1.2; частота не задана
3Отложенная потеря Life[MODEL]
долга нет
выдержанав этой сцене нет отложенной потери Life
4Длительный поток · окно 10с[MODEL]
17.5с
выдержана1 000/с входит · 800/с восстанавливается
Одно понятное изменение
Life: 3 200 → 4 400; всё остальное остаётся исходным

Проверка отвечает на один вопрос: хватит ли дополнительного Life, чтобы перенести диагноз с основной точки Hit на следующую границу?

Настроить всю сцену и открыть полный разбор

повторяемый расчёт [DET] — детерминированное преобразование заданных входов; заданная сцена [MODEL] — авторские величины и темп; приближение [APPROX] — тяжёлая точка без распределения. Панель не оценивает игровую частоту, а среднее с шансами не участвует в итоговом вердикте.

Основной смешанный Hit: дополнительный Chaos Damage и Hit без шансовых проверок. Синтетическая сцена использует объявленную верхнюю границу алтаря: к Physical Damage основного смешанного Hit добавляется Chaos Damage в размере 130% от него.Не входит в модель: без утверждений о частоте основного смешанного Hit · без модели реакции игрока · без времени активности Flask и Guard Skill.

Первая пересечённая граница — основная точка Hit

В основной точке «Основной смешанный Hit» до ресурсов доходит 5 118, а граница поглощения этого маршрута — 3 999; запас до предела ×0.82. Шансовое избегание не меняет исход уже прошедшего Hit; частоту сцена не оценивает.

Тяжёлая точка[APPROX]
×0.69
6 414 после Guard Skill и Ward · запас маршрута ×0.69 летален
Средняя и тяжёлая точки[MODEL]
средняя точка смертельна
граница пересечена уже на среднем Hit · около 3 возможностей по заданному темпу; это не вероятность
Отложенная потеря Life[MODEL]
долга нет
в сцене нет отложенной потери от Progenesis или Petrified Blood
Длительный поток · окно 10с[MODEL]
17.5с
входит 1 000/с · восстанавливается 800 — дольше окна 10с
Ограничивающая клетка:Основной смешанный HitAttack Hit · Physical Damage + добавочный Chaos Damage: 130% от основной компонентыслабейшая
Предел этого смешанного маршрута при среднем Hit[DET]
6 173
крупнейший заявленный Hit, который переживает этот маршрут без шансового избегания
Предел тяжёлой точки[APPROX]
5 144
тот же маршрут при выбранных множителях (верх разброса урона ×1.2); частота не задана
Среднее с шансами · иллюзия[APPROX]
18 995×3.1 от потолка
сколько урона нужно влить «в среднем», чтобы убить, — считая и Hits, которые промахнутся. Красивое число билд-гайдов; в вердикт НЕ входит
Остальные клетки:Attack Hits группы врагов под алтарём · Attack Hit · потолок 6 173Fire Hit без шансовых проверок · Hit без шансовых проверок · потолок 23 807
Ваш билд (значения — из PoB или окна персонажа)
эта защита не применяется ни к одному маршруту выбранной сцены — рычаг ничего не меняет

Четыре границы не складываются: средний Hit проверяет момент попадания; тяжёлая точка добавляет выбранные множители крита и разброса без заявления о частоте; отложенная потеря проверяет следующий переход состояния; длительный поток сравнивает входящий DPS с восстановлением. Подвигайте Evade Chance или Block Chance: среднее с шансами вырастет, а предел уже прошедшего Hit останется на месте. Значение Armour одно, но расчёт снижения выполняется заново для размера каждой компоненты Physical Damage, поэтому мощный Hit продавливает Armour сильнее. Чистый паспорт билда без сцены показан в матрице уязвимостей из второй части, а право защит вообще участвовать — в матрице применимости.

Сводная панель применяет эти проверки к одной именованной сцене. Она не заменяет паспорт уязвимостей, разбор случайных ветвей или маршрут конкретного удара: каждый из них отвечает на свой вопрос. Панель только показывает, какая граница остановила сцену первой и какая остаётся следующей.

В исходной сцене основной смешанный удар уже смертелен. Тяжёлая контрольная точка тоже смертельна, но не определяет итог: более ранняя проверка удара провалилась первой. Отложенный долг здесь равен нулю — не потому, что некий «переживший кандидат» успешно его выплатил, а потому, что данная сцена вообще его не создаёт. Для предъявленной выше постоянной нагрузки время до исчерпания составляет около 18 секунд и превышает окно сцены в 10 секунд. Эта поздняя проверка пройдена, но она не может отменить смерть в момент удара.

Рядом намеренно остаются разные единицы: отношение запаса, булева проверка долга, время до исчерпания в секундах и словесный итог. Их нельзя складывать, усреднять или сортировать как один рейтинг. Их можно читать сверху вниз, чтобы не спутать причину смерти с другим слабым местом той же сборки.

После первого ограничителя всегда смотрите на следующий достижимый. Две клетки с одним пределом могут зависеть от общего ресурса и улучшиться вместе. Две разные клетки могут поменяться местами: после исправления хаос-маршрута физическая ветвь станет новой слабейшей. Это не ошибка эксперимента, а полезный результат.

Польза одного изменения на выбранном маршруте

польза(x) = [метрика после(x) − исходная метрика] / цена(x)

если x не действует на событие: польза(x) = 0

Здесь x — ровно одно изменение, а его цена — выбранная вами единица дефицитного бюджета: например, место аффикса, очки пассивного дерева или валюта. Формула не объявляет эти разные цены взаимозаменяемыми; она заставляет заранее записать, чем именно вы готовы платить.

Честный опыт замораживает всё, кроме одной величины. Если одновременно увеличить Life, сменить Flask, включить другой эффект в Configuration и выбрать более слабую угрозу, улучшившийся результат не сообщает, какое решение сработало. Полезнее сделать четыре коротких сравнения с одним исходным состоянием, чем один большой «до/после» без причинной связи.

Нулевая польза тоже является результатом. Она может означать не слабую механику, а отсутствие права участвовать в выбранном маршруте. Armour не обязана улучшать прямой Chaos Damage over Time (DoT), а Spell Suppression — Attack Hit. Такой ответ экономит ресурсы сборки: следующий опыт нужно ставить на защите, которая видит событие, либо на общем конечном запасе.

Лаборатория ниже намеренно открывается отрицательным опытом: Spell Suppression против Attack. Затем выберите Life или Armour, чтобы увидеть ненулевое изменение. Показанный предел относится ко всему фиксированному основному смешанному Hit; у него нет одного прямого поля Maximum Hit Taken в PoB.

Проверка одного изменения

заданная сцена [MODEL]

Зафиксирован основной смешанный Hit от Attack: Physical-компонента плюс 130% Physical Damage as Extra Chaos Damage. Выберите изменение — увидите его этап, изменение предела этого смешанного удара и ограничитель после пересчёта.

Маршрут остаётся фиксированным
СобытиеКомпонентыПрименимостьСнижениеРесурсы
Выберите одно изменение
Результат заданной сцены [MODEL]

Spell Suppression — 100%

этап 3 · Применимость

Изменение не прошло проверку применимости.

Spell Suppression применяется только к Spell Hits, а зафиксированный маршрут — Attack Hit.

Предел этого смешанного удара
6 1736 173Δ 0
Это предел всей смеси; одного прямого поля для него в PoB нет.
Ограничитель после изменения
основной смешанный Hit
Что произошло с ограничителем
тот же смешанный Hit всё ещё первый
Цена сравнения и технические границы

Условная цена — ваш собственный бюджет сравнения, а не число очков пассивного дерева, единиц валюты или суффиксов предметов. Она меняет только ранжирование «прирост на единицу цены», но не сам предел удара.

Life +500
место 3 · прирост предела на единицу цены: 598
Energy Shield +500
место 2 · прирост предела на единицу цены: 598
Armour +10 000
место 1 · прирост предела на единицу цены: 717
Uncapped Chaos Resistance +10 процентных пунктов
место 4 · прирост предела на единицу цены: 0
Spell Suppression — 100%
место 5 · прирост предела на единицу цены: 0
Технические идентификаторы
сборка · ehp-balanced-hybrid-v1
сцена · ehp-slam-extra-chaos-v1
угроза · slam
Новый ограничитель среди Hit-маршрутов: основной смешанный Hit при пределе 6 173. Сцена синтетическая; результат не является частотой смерти или рекомендацией билда.

Сквозной пример теперь завершается конкретнее совета «добавить защиты». Armour меняет только Physical-компоненту основного смешанного Hit. Chaos Resistance меняет только Chaos-компоненту, а запас сопротивления сверх максимума может не изменить её вовсе. Life расширяет общий конечный запас, в который сходятся обе компоненты. Сначала сравниваем эти изменения на одном модельном пределе Hit, затем снова запускаем все проверки сцены. Если после улучшения Chaos-маршрута ограничением становится Physical-ветвь, эксперимент сработал: он обнаружил следующую проблему.

8. Как перенести разбор на свою сборку

Финальные поверхности — не каталог дополнительных калькуляторов. Каждая отвечает за свой участок цикла: сравнение сцен задаёт разные входы; повтор боя показывает состояние во времени; PoB проверяет вашу сборку; Атлас тренирует чтение одного маршрута без импорта персонажа.

Одна сборка, три разные сцены

Сборка не меняется: 3 200 Life и 800 Energy Shield (ES). Меняются события, давление и окно — поэтому меняется ограничение, а не «качество сборки вообще».

Как читать: каждая карточка — отдельная проверка одной и той же сборки. Предел одного Hit, время до исчерпания ресурсов и итог сцены отвечают на разные вопросы; складывать их или превращать три сцены в общий рейтинг нельзя.

  1. Сцена 1

    Плотная пачка

    заданная сцена [MODEL]
    Что изменилось
    Кластеры частых Physical Attack Hits чередуются с Lightning Spell Hits.
    Слабейший маршрут для одиночного Hit
    кластер Attack Hits в ближнем бою
    Предел переживаемого Hit: 8 878.
    Все проверки выдержаны

    Слабейший маршрут одиночного Hit не стал причиной смерти в этом окне.

    Длительная нагрузка: Восстановление удерживает средний поток без исчерпания ресурсов.

    Паспорт заданной сцены [MODEL] и точные метрики
    идентификатор · ehp-pack-cluster-v1

    Размеры событий, их темп и окно заданы авторской сценой [MODEL]; маршрут каждого события рассчитывается детерминированно.

    Слабейший маршрут для одиночного Hit
    кластер Attack Hits в ближнем бою: 8 878
    повторяемый расчёт [DET] · предел одного прошедшего Hit
    Проверка момента Hit
    кластер Attack Hits в ближнем бою
    запас ×7.05
    Проверка отложенной потери
    нет отложенной потери Life
    восстановление объявлено: эта проверка не доказывает исход
    Средний поток сцены
    180 DPS после маршрута
    восстановление 800/с · время до исчерпания ∞ · окно 10с

    Исключения модели: частота событий не взята из игры · это не распределение урона в картах T16 · время активности Flask и Guard Skill не моделируется. Эти результаты не являются игровой вероятностью или восстановлением конкретной смерти.

  2. Сцена 2

    Shocked Ground и смешанный урон

    заданная сцена [MODEL]
    Что изменилось
    Добавлены Shocked Ground, Hit из Physical Damage и Chaos Damage, а также прямой Chaos Damage over Time.
    Слабейший маршрут для одиночного Hit
    редкий враг: к Physical Damage добавляется Chaos Damage
    Предел переживаемого Hit: 4 212.
    Все проверки выдержаны

    Слабейший маршрут одиночного Hit не стал причиной смерти в этом окне.

    Длительная нагрузка: Ресурсы исчерпались бы за 31с, но окно длится 10с.

    Паспорт заданной сцены [MODEL] и точные метрики
    идентификатор · ehp-amped-ground-v1

    Размеры событий, их темп и окно заданы авторской сценой [MODEL]; маршрут каждого события рассчитывается детерминированно.

    Слабейший маршрут для одиночного Hit
    редкий враг: к Physical Damage добавляется Chaos Damage: 4 212
    повторяемый расчёт [DET] · предел одного прошедшего Hit
    Проверка момента Hit
    редкий враг: к Physical Damage добавляется Chaos Damage
    запас ×3.80
    Проверка отложенной потери
    нет отложенной потери Life
    восстановление объявлено: эта проверка не доказывает исход
    Средний поток сцены
    912 DPS после маршрута
    восстановление 800/с · время до исчерпания 31с · окно 10с

    Исключения модели: усиление эффекта Shocked Ground сверх базового не моделируется · вероятность встречи не оценивается. Эти результаты не являются игровой вероятностью или восстановлением конкретной смерти.

  3. Сцена 3

    Основной смешанный Hit с добавочным Chaos Damage

    заданная сцена [MODEL]
    Что изменилось
    К Physical Damage основного смешанного Hit добавляется Chaos Damage; рядом проходят мелкие Attack Hits и Fire Hit без шансовой проверки.
    Слабейший маршрут для одиночного Hit
    основной смешанный Hit
    Предел переживаемого Hit: 6 173.
    Первым провален момент Hit

    Разовый Hit смертелен до проверки длительного потока.

    Длительная нагрузка: Ресурсы исчерпались бы за 18с, но окно длится 10с.

    Паспорт заданной сцены [MODEL] и точные метрики
    идентификатор · ehp-slam-extra-chaos-v1

    Размеры событий, их темп и окно заданы авторской сценой [MODEL]; маршрут каждого события рассчитывается детерминированно.

    Слабейший маршрут для одиночного Hit
    основной смешанный Hit: 6 173
    повторяемый расчёт [DET] · предел одного прошедшего Hit
    Проверка момента Hit
    основной смешанный Hit
    запас ×0.82
    Проверка отложенной потери
    нет отложенной потери Life
    восстановление объявлено: эта проверка не доказывает исход
    Средний поток сцены
    1 000 DPS после маршрута
    восстановление 800/с · время до исчерпания 18с · окно 10с

    Исключения модели: частота основного смешанного Hit не заявляется · реакция игрока не моделируется · время активности Flask и Guard Skill не моделируется. Эти результаты не являются игровой вероятностью или восстановлением конкретной смерти.

Три карточки держат одну и ту же сборку и меняют только сцену. Это не рейтинг игрового контента и не прогноз смертей. Плотная серия событий, смешанный наземный урон и мощный удар атакуют разные маршруты и окна. Если одна карточка пройдена, а другая нет, противоречия нет: изменились событие, состояние или время наблюдения.

Перед Атласом проиграйте отдельный учебный бой. Это новая заданная временная сцена [MODEL] со своей сборкой на 4500 Life и 2200 ES, а не продолжение основного смешанного Hit. Величины и расписание угроз, окна Flask и Leech заданы автором; каждое событие проходит тот же порядок защит и распределения по ресурсам. Смотрите не на драматичность анимации, а на три причинных перехода: Chaos Damage может уменьшать Life при сохранившемся ES, новое повреждение снова закрывает Energy Shield Recharge, а окончание входящего потока меняет баланс восстановления. Повтор не является записью карты, реконструкцией смерти или игровой вероятностью.

⚔ Почему ресурсы падают — и что возвращает их?

Отдельная учебная сборка в заданной сцене [MODEL]: 4500 Life + 2200 Energy Shield (ES). Это не продолжение сквозной сцены с основным смешанным Hit и не её следующий кадр.

Запустите учебный бой и найдите на графике три причинных перехода:

  1. 1

    Обход Energy Shield (ES). Chaos Damage уменьшает Life, не расходуя Energy Shield (ES).

  2. 2

    Сброс задержки Recharge. Любое новое получение урона снова откладывает Recharge.

  3. 3

    Конец потока. Когда входящий урон прекращается, Regeneration, Flask и Recharge возвращают ресурсы.

скорость проигрывания:
контрольные кадры:
заданная сцена [MODEL] · время и величинымаршрут событий [DET]Заданная учебная сцена, а не запись боя или игровая вероятность.
Как устроена модель: технические поля и границы
Класс времени и величин
MODEL
Класс маршрута событий
DET
ID модели
battle-replay-mapping-v1
ID сборки
battle-replay-hybrid-v1
ID сценария
battle-replay-mapping-script-v1
Границы · чего модель не утверждает
  • ID границы · not-frequency-or-probability
    Авторские моменты времени и число событий не означают частоту встречи или игровую вероятность.
  • ID границы · not-recording-or-reconstruction
    Синтетическая траектория не является записью боя и не реконструирует смерть конкретного персонажа.
  • ID границы · post-mitigation-scripted-magnitudes
    Величины урона уже заданы после снижения; модель не прогоняет их заново через Armour и Resistances.
  • ID границы · simplified-constant-rate-es-leech
    Leech в Energy Shield (ES) здесь — упрощённая заданная сцена [MODEL] с постоянной скоростью в заданных окнах, не полная симуляция отдельных эффектов Leech.
  • ID границы · no-movement-or-action-denial
    Перемещение, позиционирование, реакция, Stun и другие способы лишить персонажа возможности действовать не моделируются.

Управление: центральная кнопка запускает бой, ставит его на паузу и продолжает, а после финала начинает заново. Скорость слева умножает единые часы симуляции; ×0.2 удобна для разбора. Контрольный кадр явно открывает выбранный момент; обычное перетаскивание полосы времени по-прежнему ограничено уже открытым отрезком. Засечки отмечают крупные Hits. 📜 Журнал боя хранит все открытые события.

Как читать график: разовый Hit; Damage over Time (DoT) остаётся в строке состояний, пока действует. Зелёная вспышка означает Chaos Damage: он обходит Energy Shield (ES), поэтому Life может падать, пока Energy Shield не меняется.

Life
4500
100% из 4500
Energy Shield (ES)
2200
100% из 2200
0с / 30с
входящий урон всплывает здесь
— Life, %— Energy Shield, %
▶ траектория рисуется в реальном времени — будущее не подсматривается
t=0с / 30с
сейчас:— чисто, только Regeneration —
последние получения урона
— бой ещё не начался —
📜 журнал боя — 0 событий
— пока пусто —

Для быстрого первого прохода используйте три готовые контрольные точки над шкалой. Затем запустите непрерывный повтор и замедлите выбранный переход. Если вы можете объяснить, почему изменился конкретный ресурс и какое следующее событие повлияло на восстановление, визуализация выполнила учебную задачу.

Перенос в PoB начинается не с копирования чисел учебной сцены. В точных полях ниже — это агрегат PoB, а не название диагностического протокола статьи.

  1. В Configuration восстановите тип события, состояние персонажа и условия противника.
  2. В Calcs раскройте Damage Taken: там видны Enemy Damage и преобразование Taken As. Итог после защит ищите в строке Hit taken внутри Damaging Hits. Затем проверьте Maximum Hit Taken в одной из пяти строк исходного типа. Защитное преобразование Taken As внутри такой строки учитывается, но смешанный пакет из нескольких исходных компонентов проводите по частям: одного прямого поля для всего такого пакета нет.
  3. Effective Hit Pool и Time before death читайте только вместе с настроенным Hit и скоростью действий противника, для которых они рассчитаны.
  4. Измените одну величину и сравните то же поле, не перестраивая одновременно всю сцену.

Эти поля не являются версиями одного рейтинга. Damage Taken и Hit taken показывают разные этапы расчёта. Maximum Hit Taken для отдельного типа отвечает за предел соответствующей настроенной проекции. Effective Hit Pool умножает среднее число повторений настроенной попытки удара до смерти на сумму её исходных компонентов. Это среднее уже учитывает выбранную форму события и шансовые защиты PoB. Поле времени до смерти Time before death умножает то же среднее число на настроенный интервал действий противника с Attack или Spell; восстановление ресурсов между ударами оно по временной шкале не проигрывает. Это не наша общая формула «запас / чистая скорость» и не готовый ответ для смешанного десятисекундного расписания. Ни одно из этих полей не заменяет четыре вопроса статьи. Если адрес поля не совпадает с вопросом, точное число всё равно будет точным ответом не на ту задачу.

Если источник, время активности или состав компонентов неизвестны, сохраните несколько отдельных сценариев вместо среднего. После каждого улучшения снова назовите первую проваленную проверку и следующий достижимый ограничитель. Тогда метод остаётся полезным, даже когда заданная учебная сцена [MODEL] уже не похожа на вашу карту.

Финальная самопроверка занимает одну строку: назовите угрозу, состояние и окно; проведите компоненты до ресурсов; укажите первую проваленную проверку; предложите одно изменение и следующий возможный ограничитель. Если все пять частей названы, вы воспроизвели метод, а не просто узнали знакомое число.

Тот же закон — вне игры

Статья даёт протокол для вашей угрозы и состояния. Path of Building считает конкретный настроенный снимок. Атлас исходов решает третью задачу: на фиксированной учебной сцене тренирует чтение одного маршрута за другим. Он не импортирует вашу сборку и не восстанавливает смерть; статья, PoB и Атлас не подменяют друг друга.

Финал статьи · дальше интерактивная модель

Атлас маршрутов входящего урона

Статья заканчивается здесь. Дальше — самостоятельная интерактивная учебная модель. Атлас не просит настроить или импортировать билд и не выдаёт готовый диагноз. Он разворачивает одну явно заданную демонстрационную сцену в маршруты через форму события, защитные проверки, снижение урона, обход ресурсов и конечные запасы. Его задача — тренировать последовательный разбор: определить, что к угрозе применимо, проследить путь урона, увидеть щель и сформулировать следующую проверяемую гипотезу.

игровое правило [RULE] → заданная сцена [MODEL] → приближение [APPROX]запас переживаемого ударавремя до исчерпания под Damage over Timeчисло маршрутов ≠ вероятность
Интерактивная учебная модельПройти один маршрутСначала — короткий разбор с подсказками, затем свободное исследование картыОткрыть минутный разбор